Development Manifesto: Content Update 3.1.0 Balance

パッチ3.1.0でのバランス調整の方向性について公式アナウンスがありました。

 

 

簡単に日本語訳してみます。

 


開発者達はPath of Exileに害を及ぼすような強すぎる要素をナーフ(弱体化)することを恐れていません。

不幸なことに、パッチノートはナーフの全体像を伝える点ではベストな方法ではありません。

なぜなら、パッチノートのフォーマットや情報量は十分な説明をするのが難しいからです。

 

今日のDevelopment Manifestoは、パッチ3.1.0で重要なナーフについて取り上げて説明します。

当然ですが、パッチ3.1.0ではナーフ同様にたくさんのバフ(強化)があります。

しかし、バフについては明日のパッチノート内でお知らせします。

 


Vaal Pact Keystone

 

インスタントリーチができるということは、

高火力で多段ヒットさせられるキャラクターは、リーチへの少ない投資でほぼ死ななくなるということを意味します。

Vaal Pactはもうインスタントリーチを付与しないように変更されます。

代わりにあなたのキャラクターのリーチレートと最大リーチレートを2倍にします。

これはPath of Exileの歴史の中でも、最も重く要求されつづけてきたナーフの1つです。

 

Vaal Pact Keystoneは依然として強力です。

しかし、これからはリーチへの投資に見合った分だけの利益を得るようになります。

 


Atziri’s Acuity

 

Atziri’s Acuityは、(現在のクリティカルストライク時にインスタントリーチができる効果の代わりに)

「critical strike recently」という条件でVaal Pact効果を付与するようになります。

これにより、Vaal PactノードとAtziri’s Acuityにわずかな違いを生み出します。

今後は今までの役割とは異なり、Vaal Pact Keystoneのデメリットを避けるための唯一の方法となります。

 


Mind over Matter

 

このKeystoneによって得られるManaの量を減らしました。

特に低レベル帯での獲得Mana量が多すぎました。

このKeystoneは、他のManaノードへの投資による影響を現行よりも強く受けるようになります。

 


Vulnerability, Despair and Wither

 

VulnerabilityはStrengthジェムとなります。

Physicalダメージと出血、そしてMaimにフォーカスされます。

 

Despairは新しいIntelligenceジェムで、現行のVulnerabilityに置き換わる存在です。

このジェムはカオスレジストを下げ、DoTダメージを増やし、カースを受けている敵へのHitに「Added Chaos Damage」を付与します。

(このジェムは、パッチ3.1.0で追加される新しいジェム10種のうちの1つとしてカウントしていません。)

 

Witherは最大スタック数を下げて(20だったのが15までになる)、

スタック毎のDamage Takenの効果を弱く(スタック毎に7%だったのが6%になる)します。

 

Witherは、Totemに撃たせることで、敵が受けるカオスダメージの量をお手軽に増やすことができます。

我々は、このダメージボーナスの効果を新しいDespairカースへと分割しました。

この機会に、VulnerabilityをPhysicalダメージを向上させるStrengthベースのカースへと再調整しました。

先ほども言及しましたが、現行のVulnerabilityに代わるジェムはDespairジェムとなり、パッチ3.1.0でリリースされます。

 


Dark Pact

 

Dark Pactはセルフキャストする際に、範囲増加の効果を得られなくなります。

また、セルフキャストによるmoreダメージの割合も95%から76%へと減らします。

 

セルフキャスト型のDark Pactは広すぎる範囲に多すぎるダメージ量を叩き出していました。

これにより、とても防御寄りなビルドがとても早いクリアスピードを得られていました。

 


Barrage

 

BarrageはMerciless LabyrinthのエンチャントでProjectileが増加する効果を得られなくなります。

Endgame Labyrinthでのエンチャントは「+1 additional Barrage Projectile(今までは+2)」が付与されるようになります。

既に装備品へと付与されている+2 Projectileのエンチャント効果は変更されません。(レガシー化)

 

bowとwandを使うキャラクターにとって、BarrageとProjectileが追加されるエンチャントの組み合わせは、他に選択肢がないくらい主流となる状態でした。

我々は、これらのキャラクターにとっていくつかの選択肢が生まれるようにしたいと思っています。

 


Doomfletch and Doomfletch’s Prism

 

Doomfletch

「adds 100% of Physical Damage as Damage of a random Element」になる。(今までは110%)

「increased Critical Strike Chance」のmodがなくなり、代わりに「(12-16) to (20-24) added Physical Damage」のmodがつくようになる。

 

Doomfletch’s Prism

「adds 100% of Physical Damage as Damage of each Element」になる。(今までは110%)

Doomfletchが「increased Critical Strike Chance」のmodを持たなくなったので、こちらへは何も継承されません。

 

Doomfletch’s Prismはこのゲームにおけるbowの中で最も高いダメージ量を出していました。

よってダメージ量を減らします。恐らく依然としてベストなbowのままです。

 


Queen of the Forest

 

「200 to 240% increased Evasion Rating」のmodへと変更します。(今までは240 to 380%)

このアイテムが与えるMovement Speed Bonusの限界値は100%までとします。(レガシー品含む)

 

The Fall of OriathでのEvasionベースタイプの変更は、このアイテムを使用した際のEvasionがとても高くなるようにしてしまいました。

そして、このアイテムによるMovement Speedの増加量は極端なものとなってしまいました。

Movement Speedがアイテム単体によって過剰に増加してしまうのは、我々が意図していなかったことです。

(このアイテムがリリースされてから)時間が経ったことで、より多くのMovement SpeedとEvasionを積めるようになったために、このアイテムは不当な強さを得てしまいました。

そして、プレイヤー達が到達したMovement Speedは、このゲームで扱うように設計された域を越えたものでした。

このMovement Speed Bonusの限界値は、このアイテムを一般的に使用するプレイヤーへの影響はありません。

 


Rise of the Phoenix

 

最大Fireレジストを5%へ減らしました。(以前は8%)

Lifeリジェネ量を「increased to 15 to 20 per second」へ増やしました。(以前は6)

新しいバージョンは「40 to 60 Life」を付与してくれます。(Divine Orbではリロールできない)

 

このアイテムが付与していた最大Fireレジストは、他の最大レジストを増加させるタイプの盾と比較しても多すぎました。

このため、Righteous Fireを使うキャラクター達は、とても簡単に最大Fireレジストを獲得していました。

このアイテムにある他のボーナス(mod)を追加したり増加させることで、他のビルドにおいても使用できる余地を残すことにします。

 


Experience changes for high-level characters

 

プレイヤー達がより効率的に、そして大量の経験値を獲得できるようになってきたことにより、

いずれのリーグも最初にレベル100へ到達するプレイヤーが現れるまでの時間は、1つ前のリーグよりも早くなっています。

 

我々は、このレベル100までのプロセスを長くするべきだという(上位レーサー達を含む)圧倒的な数のフィードバックを受けました。

多くのフィードバックはあるものの、我々は注意を払って一度に少しだけ調整することにしました。

パッチ3.1.0では、レベル95~99までの経験値ペナルティ量を少し追加します。

詳細は以下の通りです。

  • 95 ~ 96: 6.5% 必要経験値が増える
  • 96 ~ 97: 11.5% 必要経験値が増える
  • 97 ~ 98: 18.7% 必要経験値が増える
  • 98 ~ 99: 28.25% 必要経験値が増える
  • 99 ~ 100: 40% 必要経験値が増える

 


Conclusion

 

さて、重要なナーフのリストを列挙してきました。

しかし、我々は他の重要な事を忘れてはいません。

明日に公開されるパッチノートで明らかになるバフを期待してください。


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