[DQライバルズ] 眠れる勇者杯でレジェンドに到達しました

PoEの片手間に、今月もDQライバルズで遊んでいました。

 

1日3勝勢だったのですが、無事にレジェンドに到達できました。

対戦数が少なくてもレジェンドになれるのは、サブゲーとして遊んでいる身としては嬉しいところです。

 

 

 


使用デッキ

 

今月はプラチナ5からのスタートでした。

プラチナ4までは後攻ククールデッキという謎のファンデッキを使っていたのですが、

途中からは奇数ミネアに絞ってランクマッチをしました。

ちなみに、後攻ククールデッキは12月9日のバランス調整以降、触っていないので公開できる代物ではありません。

 

レジェンド到達時に使用していた奇数ミネアのデッキはこちらです。

 

 

このデッキ自体は、Twitterで見つけてきたコピーデッキです。

 


バランス調整と奇数ミネアデッキ

 

今月もすんなりとレジェンドに行けたわけではなく、途中でつまずくタイミングがありました。

以下はそのあたりの経緯と、奇数ミネアデッキへの考えを書いていきます。

 

一般的に「奇数ミネア」と一括りにされてしまっていますが、

1コストを10枚も採用するようなアグロ寄りなデッキもあれば、

1コストは6枚ほどしか採用せずに9コストの「グラコス」「ゾーマ」「シドー」を採用するコントロール寄りなデッキもあります。

私が先月使った奇数ミネアデッキはミッドレンジのデッキタイプです。

それぞれのデッキタイプで、トレードの仕方や攻めに転じるタイミングなどが異なってきます。

 

眠れる勇者杯でも、先月使った奇数ミネアデッキは順調に勝てていました。

12月9日のバランス調整が行われる前までは。

 

 

これは先月の奇数ミネアデッキなのですが、

このデッキの戦略は、1~3ターン目までは有利トレードを意識して場の状態を最低でも互角にしておき、

4ターン目に除去されづらい「亡者のひとだま」、

あるいは、5ターン目に7/6という破格のスタッツを持つ「レッドアーチャー」を安全に着地させることで攻めに転じます。

以降は、除去されづらいこの2種のユニットを他のユニットや特技で守りながら、相手リーダーのHPを削れば勝ちが見えてきます。

削りきれずに9ターン目までもつれ込んだ時、手札にゾーマがあればダメ押しをすることも可能です。

 

つまり、「亡者のひとだま」「レッドアーチャー」の打点は相手リーダーのHPを詰め切るまでに要するターン数に直結する部分です。

12月9日のバランス調整ではこの部分がナーフされてしまったので、デッキを見直す必要が出てきてしまいました。

 

 

12月9日のバランス調整によって、ゼシカの使用率が下がり、ピサロが台頭してきました。

ランクマッチがアグロ環境からコントロール環境へと移り変わっていきます。

 

私の奇数ミネアデッキはと言うと、色々なカードを試したりしながらプラチナ2をウロウロするようになりました。

例えばこんな感じのデッキを使っていました。

 

 

パワー不足を感じていたため、「ジュリアンテ」を錬金石で作って補おうとしましたが上手くいきませんでした。

「ジュリアンテ」自体はとても強いカードなのですが、フィニッシャーとして強いのであって、中盤の弱さを補えるカードではありません。

 

奇数ミネアデッキは、「ミレーユ」「アルカナバースト」そしてテンションスキルとドローする手段はいくつかあるのですが、

共通ユニットカードを多く採用しているため、テンポを取りにいこうとすると途端に難しくなります。

どうにもしっくりするデッキにならなかったので、しばらくフリーマッチに篭って構成をガラリと変えたデッキを試すようになりました。

 

 

そんな最中、レジェンドへ到達できたデッキを見つけてきました。

(上で貼ったデッキと同じです。)

 

 

私も奇数ミネアデッキには「ワンダーフール」を採用した方が良いと感じていたのですが、あと1歩が足りなくて困っていました。

その1歩を補うために、「ミミック」が採用されているのが衝撃的でした。

 

奇数ミネアデッキでの「タロットショット」や「アルカナバースト」は1~2mp程度のテンポしかとれません。

(7コスト7/7の「ライノスキング」に対して、4コストの「アルカナバースト」と1コストの「メラゴースト」を使えば2mp余分に動ける。など)

そもそも、テンションスキルでこれらの特技カードを引っ張ってっくるという行為自体がテンポロスにつながっているので、

トータルで見ればテンポロスしていることが多いでしょう。

 

やはり、奇数ミネアでテンポの優位を取るには、消費したMPに対して高いスタッツを持つユニットを並べる方法しかないと思います。

3コスト帯での最高スタッツである4/4を持つ「インキュバス」「ミミック」、

4コスト帯での最高スタッツである5/5を持つ「ワンダーフール」

これらのユニットは同コスト帯のユニットを一方的に撃破することができます。

 

先月の奇数ミネアデッキでは、最速でも「亡者のひとだま」を置く4ターン目に焦点を合わせていましたが、

上のデッキでは3ターン目に「インキュバス」「ミミック」の4/4を並べる事に注力することになります。

動き出しが1ターン早くなったわけです。

3ターン目までに場を整えておくという目的で、1コスト帯のカードを10枚も採用しているのは理にかなっています。

 

先月は、「亡者のひとだま」と「レッドアーチャー」で相手リーダーのHPを削っていましたが、

今月は、「4/4」「5/5」勢で削っていくというやり方に変わったわけです。

 

大まかな戦い方を変えないで済んだため、プラチナ2の星2からレジェンドまで一気に駆け上がれました。

負けたのは、先行アグロゼシカを相手にした1戦のみでした。

やはりゼシカと盤面の取り合いになると、どうやっても不利になる思います。

特に「さまようよろい」をデッキに入れていないので、「丁寧にトレードを重ねて終盤に巻き返す。」なんてことはできません。

 


デッキの使い方

 

実際にこのデッキを使ってみようと思う人達のために、デッキの使い方のコツを少し書いておきます。

 

主力ユニットの使い方

こちらの場に4/4と5/5の主力となるユニットが2体以上揃うまでは盤面を制圧し続けられるように、

1体目の4/4や5/5を使って有利トレードを1~2ターン続けていきましょう。

時には、次の相手のターンでやられてしまうというのが分かっていても有利トレードをしていきます。

これは今の主力ユニットが、「亡者のひとだま」のように特技の対象にならなかったり、

「レッドアーチャー」のようにHPが6もあるユニットとは異なるためです。

次の相手ターンに特技と合わせて簡単に返されてしまう危険性をはらんでいるわけです。

 

主力のユニットを並べられたら、敵の中型~大型ユニットを「アルカナバースト」で除去しつつ

毎ターン8~10点のダメージを相手リーダーに与えられれば2~3ターンほどで決着がつきます。

 

配置について

ユニットを並べる際に、相手リーダーの特徴を考慮しないで良いなら

後列に4/4、前列に5/5を並べるのが良いと思います。

最近流行りの「りゅうき兵」に4/4のユニットは一方的に取られてしまうからです。

「りゅうき兵」は「貫通」を持っていないので、前列に壁ユニットを配置しておけば4/4のユニットを守ることができます。

 

アルカナバーストの使い所

「アルカナバースト」は打点にばかり目が行きがちですが、ドローソースとしても活用できる事を覚えておいてください。

手札が切れかけていて上手く出せるユニットが無い時などに、

4/1みたいな死にかけの敵ユニットにアルカナバーストを撃って勝利したこともありました。

また、「アルカナバースト」はテンポを獲得するために使うよりも、獲得したテンポを失わないために使ったほうが勝てると思います。

 

1コストユニットについて

どのタイプの奇数ミネアデッキにも言える事ですが、

1コストのユニットで、全力で相手リーダーのHPを削りに行く必要はありません。

有利トレードができるならするべきでしょうし、厄介な敵ユニットがいれば相打ちをする方が良いでしょう。

奇数ミネアはAoE特技などがないので、一度盤面を取られてしまうとひっくり返すのがとても難しいのです。

 

また、ゼシカの「メラゾーマ」やテリーの「雷鳴の剣」のように手札から相手リーダーのHPを削りにいけるカードがありません。

1コストのユニットで相手リーダーのHPを削りに行っても、ひっくり返されるとその後は一切削れなくなってしまいます。

やはり、目的とするターンまでのつなぎとして1コストユニットを使う方が得策でしょう。


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