[中級者ガイド] 第8回 マップコントロールを知ろう

ある程度の経験を積んだPoEプレイヤーになると、マッピングに最も多くの時間を費やすようになります。

マップに何度も足を運んでいると、もっと効率的にマップを周回できないかと考えることでしょう。

そんな時のために、今回は「マップコントロール」という考え方・方法を紹介しようと思います。

 

(※本文中に掲載している画像の一部は以前のバージョンのものですが、仕様と考え方に違いはありません。)

 

マップコントロールはAtlas上で行います。

Atlasに関する基礎的な知識は[中級者ガイド] 第2回 Atlasの仕様を知ろうを参考にしてみてください。

 

一般的に、マップコントロールは赤マップ(高Tierマップ)で行われることが多いです。

そのため、マップコントロールは中級者向けというよりは上級者向けの内容です。

しかし、仕組みを知っておけば黄マップ(中Tierマップ)でも同じ事が可能ですし、

赤マップ帯まで進める前に知っておくと色々と無駄な手間やコストを減らせる点もあるため、中級者ガイドに含めておこうと思います。

 


マップコントロールをしないことのメリット

 

マップコントロールの話をする前に、普通にAtlasを進めるやり方の特徴をよく知っておく必要があると思います。

 

Atlasで見えるマップを片っ端からクリアしていったとしましょう。

特に何も考えなければ、自然とこのやり方になると思います。

この方法には1つ大きなメリットが存在します。

それはAtlasボーナスを大量に稼げるという点です。

 

 

マップアイテムのドロップ率はマップTierが上がれば上がるほど低くなっていきます。

Tier14や15では、他プレイヤーからマップを購入するなどしないとマップ在庫が枯渇してしまうでしょう。

 

Atlasボーナスを大量に稼ぐことができれば、本来より高いTierのマップを入手できる可能性が高まります。

Tier12や13としてドロップするはずだったマップが、Tier14や15となってドロップしてくれます。

つまり、マップの維持に大きく貢献してくれるわけです。

 

なぜマップの維持が大切になるのかと言うと、およそレベル87~88を過ぎたあたりで黄マップでは大きな経験値ペナルティーを受け始めてしまうからです。

レベル90超えやレベル100を目指すプレイヤーであれば、必然的に赤マップを周回することになります。

そういったプレイヤー達にとって、マップの維持は大きな課題でもあるのです。

 


マップコントロールをしないことのデメリット

 

話を戻しますが、デメリットにも注目してみましょう。

多くのマップでAtlasボーナスを得ているということは、多くのマップがクリア済となっていることを意味します。

 

PoEには多くのマップが存在しますが、周回に不向きなマップが存在するのも事実です。

  • マップレイアウトが入り組んでいてフルクリアするまでに時間が掛かる。
  • マップボスのフェーズが分かれていて、いくら高火力なキャラを用意しても倒すまでに時間が掛かる。
  • マップボスが強くてキャラが死亡する(死亡時経験値ペナルティー10%をもらってしまう)リスクがある。

このような周回に不向きなマップもドロップしてしまう点が大きなデメリットとなります。

 

入手してしまった不要なマップを処分する方法はいくつかあります。

  • 他プレイヤーに売ってカレンシーに換える。
  • 同じマップを3つまとめてNPC売りして1つTierの高いマップに変えてしまう。
  •  Stone Hammer/ Rock Breaker/ Gavelを使うベンダーレシピでCartographer’s Chiselにしてしまう。

※マップボスが問題というだけなのであれば、ボススキップ(道中の雑魚モンスターだけを狩る)してしまう方法もあります。

 

Tierの低いマップであれば、どの方法で処分しても良いと思いますが、赤マップを「他プレイヤーに売る」以外の方法で処分するのは、かなり損をしていることになります。

とは言え「他プレイヤーに売る」というのも、時間と手間を取られてマッピングに集中できませんし、リーグや時期によってマップ相場も変動するので常にベストな方法というわけでもありません。

 


マップコントロールの目的と方法

 

ここでようやくマップコントロールのお話が出てきます。

普通にAtlasを進めていくやり方のメリットである「Atlasボーナス」を犠牲にしてでも、デメリットである「周回に不向きなマップ」がドロップしないようにするのがマップコントロールです。

 

[中級者ガイド] 第2回 Atlasの仕様を知ろうの「マップドロップの仕様」でも書きましたが、

ドロップするマップの種類を決める時に抽選対象となるための条件は

  • 進行中のマップである。
  • Atlasで進行中マップと線でつながっている。
  • Atlasでクリア済みとなっている。

のいずれかを満たす事です。

ドロップして欲しくないマップが「Atlasでクリア済みとなっている。」という条件を満たさないようにしてやることで、抽選対象から外すことができます。

 

つまり、ドロップして欲しくないマップをAtlas上で未クリアの状態にすれば良いわけです。

 

 


マップコントロールの問題点

 

マップコントロールの具体例を見ることで理解を深めていきましょう。

 

例えば、あなたはT12のRacecourseをとても気に入り、できるだけこのマップを周回できるようにマップコントロールしようと考えたとします。

 

 

この時のマップコントロールに必要なのは下の行動です。

  • Racecourse以外のT12マップを全て未クリアの状態にする。

 

これでRacecourseを周回している間と、Tierが2つ以上離れたマップを周回している間は、T12マップがドロップする時には全てRacecourseがドロップすることになります。

「Tierが2つ以上離れたマップ」というのは、この場合であればT10かT14以上のマップを指します。

 

では、なぜ「Tierが1つ離れたマップ」を周回している間はRacecourseのみのドロップにならないのでしょうか。

例えば、T11 Spider Forestを周回してみましょう。

 

 

Spider Forestと線でつながっているマップにT12 Castle Ruinsがあります。

つまり、Castle Ruinsが未クリアの状態であっても、「Atlasで進行中マップと線でつながっている。」という種類抽選の条件を満たしてしまうため、T12マップがドロップする時に、RacecourseかCastle Ruinsの2択になってしまいます。

さらに、Atlasの仕様によりCastle Ruinsは通常の2倍のドロップ率となるため、周回したいRacecourseはなかなか手に入りません。

(未クリアのマップがドロップしやすくなる仕様です。)

 

既にお気づきかと思いますが、Atlasにおいて線でつながったマップ同士というのは必ず

  • マップTierが1つ異なる。
  • マップTierが同じである。

のどちらかになっています。

つまり、T11 Spider Forestと同じ事がT11とT13の各マップにおいて発生することになります。

 

これらの事から、「Tierが1つ離れたマップ」を周回している間はマップコントロールの効果が薄れてしまうのです。

 

実際のゲームプレイでは、上でT12をマップコントロールしたように他Tierでもマップコントロールをしたくなります。

T13やT14でマップコントロールしようとすれば、T12 Racecourseで起きたマップコントロールの効果が薄れる現象と同様の事がT13やT14のマップでも起きます。

 


さらにマップコントロールの効果が薄れるケース

 

ここは補足的な内容です。

 

先ほども少し出てきましたが、Atlasにおいて線でつながったマップ同士の「マップTierが同じ」場合がいくつか存在します。

1つ例を挙げるなら、T15 ReefとT15 Sunken Cityがこれに該当します。

 

 

例えば、T15マップにおいてReefのみがドロップするようにマップコントロールしようとしても、Reefを周回しているとSunken Cityがドロップしてしまいます。

 

 

「Atlasで進行中マップと線でつながっている。」からですね。

 

先ほどの具体例では、T12 Racecourseを周回している間は、T12マップはRacecourseしかドロップしませんでしたが、

T15 Reefのようなマップは、Reefを周回している間も、T15マップのドロップにSunken Cityという不要なマップが含まれてしまいます。

この手のReefのようなマップは、たいてい「Tierが1つ下のマップ」「Tierが同じマップ」「Tierが1つ上のマップ」の3種と線でつながっているので、マップコントロールには不向きな傾向にあります。

 


効果的なマップコントロール

 

マップコントロールにおける問題点を説明してきましたが、これを抑える方法があります。

それはShapedマップのみをドロップするようにマップコントロールするというやり方です。

 

Atlasにおいて線でつながったマップ同士が必ず

  • マップTierが1つ異なる。
  • マップTierが同じである。

のどちらかになっている事が、マップコントロールの問題の起因となっています。

例外的にこの法則を破れるのがShapedマップとなるわけです。

 

 

もちろん、Shapedマップから線でつながっているマップはありますが、Tierが大きく異なるためマップコントロールとは無縁のTier帯となっていますよね。

 

マップコントロールの問題点を説明してきた例では、T12 Racecourseのみをドロップするようにしていました。

これを、例えばT12 Shaped Dunesに変えてしまいましょう。

ついでに、T11もShaped Atollしかドロップしないようにマップコントロールしてみましょう。

 

するとT12 Shaped Dunesを周回している間は、T12マップはShaped Dunesしかドロップしませんし、T11マップはShaped Atollしかドロップしません。

T11 Shaped Atollを周回している間も同じです。

 

ShapedマップによるマップコントロールをT13、T14へと広げていく事で、さらに理想に近いマップコントロールができるようになります。

 

ただし、依然としてマップコントロールをしているTier範囲の両端ではマップコントロールの問題が発生してしまいます。

例えば、T11~T14までをShapedマップによるマップコントロールを行ったとしても、T10とT15のマップを周回している時には、不要なT11・T14マップがドロップする可能性が出てきてしまいます。

 


最後に

 

マップコントロールは万能ではありませんし、常に最適解となるようなコントロール例はありません。

ですが、上手くやりくりすれば以前よりも快適なマップ生活が送れるようになると思います。

 

今回は、1つのTier帯で1つのマップのみをドロップさせるようなマップコントロール例ばかりを挙げてしまいましたが、

好みやビルドの特性によっては、ドロップさせるマップを2つや3つに緩くコントロールするというやり方も当然あるわけです。

 

また、「マップコントロールをしても不要なドロップをゼロにできないなら、やる意味がない。」と考えるプレイヤーもいるでしょうし、

「少しでも不要なドロップを減らせるなら、マップコントロールをしよう。」と考えるプレイヤーもいるでしょう。

 

さらに、Shaper領域やElder領域といった要素も存在しています。

 

どのようにやるのが自分の環境に合っているのかを考えながら、マップコントロールをする・しないを決めてみてください。


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