[PoE] An Update from Chris

PoE公式にてChrisからのお知らせがありました。

 


意訳

 

公式フォーラムやsubredditをたくさん読まなくとも、Path of Exileのプレイヤー達が多くのトピックについて怒っていることに気がついたり、そういった問題をどのように解決するのかを我々が明確に答えていないように感じると思います。

我々は今週後半に予定されているQ&Aの中で可能な限り多くのトピックについて説明を行うつもりです。

しかしながらQ&Aでは解決しないことの1つに、どうして今のような状態になってしまったのか、という部分があります。

私は個人的に、今のような状態になってしまったGrinding Gear Gamesの舞台裏で何が起きていたのか説明を投稿したいと思いました。

 

Synthesisは我々が思っていたよりも多くの手間がかかりました。

クリスマス休暇の間に開発され、ゲームプレイのプロトタイプはかなり遅くに完成しました。

リリース前のやり取りや、必要であったかもしれない大幅な変更をするための時間があまりありませんでした。

Synthesisの開始後の改善がとても役立ち、多くのプレイヤーが楽しんではいますが、我々にとってベストなリーグではなく、Path of Exileプレイヤー達が我々に期待していたクオリティの水準に達していなかったという点は認めざるを得ません。

Synthesisは3.7.0ではコアゲーム入りすることはありません。

将来的にSynthesisに対して何かをすることはできるでしょうが、現在は何も計画していません。

 

3週間以内に我々が3.7.0を公開する時には、みなさんはそのリーグが繰り返し楽しめるという点に焦点を当てており、戦闘の刷新もPath of Exileのゲームプレイの基本的な部分を改善することに多くの焦点を当てていることが分かると思います。

これを行うために、開発サイクル内でできる限り早くに3.7.0の準備をすることに焦点を当てて進めています。

 

しかし、これは我々が取り組まなければならないことの全てではありません。

同時に数多くの重大なプロジェクトが進行中です。

まず最初に、4.0.0のメガ拡張は膨大な量の作業時間がかかります。

次世代のアクションRPGが登場してきているため、我々はこのアップグレードが重大であると考えており、準備をしなければなりません。

競合他社に遅れをとらないように積極的になれなければその企業は死にます。

4.0.0へ膨大な時間を投資することは必須であると考えています。

 

4.0.0に加えて、今年の後半にExileCon集会を開催することも約束しました。

みなさんはこれが我々にとって楽しいサイドプロジェクトであると思うかもしれませんが、世界に4.0.0をアナウンスするための(文字通り)ステージが必要であることから、我々はとても重大であると考えています。

他の開発者達と話をした結果、この規模の新製品を市場に出すには集会がベストな方法であることが分かりました。

 

それから、韓国での立ち上げもあります。

韓国は大きな市場であり、そこでリリースするのが何年も遅れてしまったと感じています。

そのため、我々は3.7.0と一緒に韓国でリリースすることをパブリッシャーと取り決めました。

しかし、さらに他にも同時に管理するプロジェクトがあります。

 

コンソールプラットフォーム版のPath of Exileには様々な問題があります。

我々がまだ実現していないと約束したことで酷いと感じるような問題です。

Xboxの開始の後に、我々のコンソール版のリソースは全てPS4リリースの準備に費やされました。

つまり、我々はXboxコミュニティーからの機能リクエストのサポートに十分な時間を費やせていませんでした。

今ではPS4版が開始されたので、コンソール機能を進めていく必要があります。

 

3.7.0から最終的に4.0.0をリリースするまでの範囲の全ては、Path of Exileに大規模で永続的で根本的な改善を行うことになります。

かなり順調に進んでおり、準備ができた時にこの取り組みをお見せするのがとても楽しみです。

しかしながら、これにはコストが高くつきます。

 

3.6.x サイクルの間に我々がコミュニティーの懸念を解決するための多くのパッチをリリースした一方で、長期的なPath of Exileへと焦点を当てた内部開発は、Synthesisを完全に作り直したり、全く新しいタイプの1ヶ月レースを作成するといったことを優先しない選択を我々が行ったことを意味しています。

 

毎週、多くの異なるトピックについてのフィードバックスレッドが出てきます。

コミュニティーは一般的に、様々な変更を望んでいる理由を建設的に提示するという素晴らしい働きをしており、我々はそれに感謝しています。

 

フィードバックを受け取った際には、我々には2つの選択肢があります。:

  • この問題を解決するために必要な7人のキーとなる人達のチームを編成し、半日議論させ、解決方法を決めます。
    そうすることで、解決するまでに少し時間が掛かる場合であっても、我々は少なくともコミュニティーにどのような計画であるのかを伝えることができます。
    この例の1つは、コミュニティーからのフィードバックに基づいてDelveに機能とバランスの大きな変更を行った時です。
    これを行う時の欠点は、問題を解決するために取り組んでいる7つの重要なプロジェクトを脱線させてしまうことです。
    このアプローチをどの問題に適用するのか選択的にならなければなりません。
  • 2つ目の選択肢はフィードバックを読んで検討し、具体的には後で対処すると決めることです。
    対処しないというわけではなく、現在取り組んでいる既存のリリースを優先するということです。
    この例の1つは、解決する前にリーグが終わるのを待ったスタンダードリーグでのマップスタッシュタブです。
    もしリーグの初期に我々がこれを解決するために時間をかけていたなら、Synthesisはもっと悪くなっていたでしょう。

 

簡単に言うと、我々は毎リーグに全ての問題を修正することはできません。

即座に解決するつもりのない問題もあります。

できる限り早く対処するつもりではあります。

 

最近のゲーム業界で注目されているトピックの1つは開発クランチ(※いわゆるデスマーチ)です。

一部のスタジオでは、可能な限り多くの修正や改善のパッチをパックするために開発チームに1日14時間作業させています。

時々、我々のパッチノートスレッドとコミュニティーフィードバックを読んだ時に、我々は同じことをするように頼まれていると感じることがあります。

私はこの会社をそのように運営するつもりはありません。

リーグのリリースが近くなると必然的に任意の残業が少しありますが、Path of Exileの開発サイクルの大部分は優れた仕事と生活のバランスを保っています。

我々の開発者達が長期的に幸せで健康であり続けるためには必要なことですが、ゲームの改善が行われるまでに少し時間がかかってしまいます。

 

我々は、開発優先度についてコミュニティーとコミュニケーションをとるためにできる限り懸命に頑張っています。

我々は毎日ニュースを投稿し、毎週に何らかの充実した開発の最新情報を投稿することを目指しています。

Bexと彼女のチームはコミュニティー投稿のいたるところに居て、開発者に情報を渡し、質問の回答を探しています。

しかしながら、先ほど説明した通り、トピックについての確定した計画をシェアできるようにするためには、我々は適切な開発者を集めて、彼らの現在の取り組みを脱線させて、時間を使って決定を行わなければなりません。

 

我々が取り組んできた膨大な量の成果のため、特定のトピックはコミュニティーの満足する形で解決されないことがあります。

 

これについては申し訳なく思っています。

我々の重要な価値観の1つはコミュニティーとの関係です。

我々は、Path of Exileの長期的な改善に内部的な重点を置いてきたことで、短期的にはその関係にダメージを与えてしまったと感じています。

当面の懸念を解決することと、ゲームが必要とする長期的な改善を行うこととの間で良いバランスを見つけておきます。

 

今週の後半に、我々はQ&Aからの質問に対する最初の回答を投稿します。

それにはSynthesis、トレード、コンソール、改善点、ExileConのレースなどといった全ての注目トピックが含まれることを確認しておきます。

 

3週間以内に3.7.0をアナウンスするのを待ちきれません。

 


開発クランチの話ってFortniteのことですかねー。


[PoE] An Update from Chris” への15件のコメント

  1. 日本語ニホンゴってうるせぇな
    そんなに英語イヤなら英語圏のゲームなんてすんなよ、鬱陶しい

  2. 日本語化なんて絶対にしなくていいよ、D3観てりゃ分かる
    日本でこの手のハクスラは間違いなく売れないから、開発の資源と時間の無駄遣い
    そして日本語化されるとおガキ様や頭おかしいのが混ざって国内コミュニティが荒れるだけ

    日本語化をしつこく主張してるえぐざいぅは、ストーリーが解らんってなら英語ぐらい勉強しなさいな

      1. 日本語化modと日本語パッケージを同列に扱ってて草
        チルドレンはmod必要なタイトルなんかに寄りつかないから、英語フィルターは充分に機能してる

        1. いや書き方が悪かったごめん
          Grim Dawnの国内コミュニティが荒れているかを聞きたかったんだよ
          それにGrim Dawnの日本語化modはゲーム内のオプション画面でDL可能なんだよ
          あと確かに君の言う通り日本語化は開発の資源と時間の無駄遣いなのは確かだね
          ただGrim Dawnみたいに有志が日本語化できるような余地は入れてほしいと思う

      2. そこまでやってくれる有志は居るのか?
        PoEはパッチも早いし、情報量もグリムドーンと比べて多い
        流石に全部訳すのは大変だと思うよ
        wikiすら機能してないのに

        1. 確かに全部訳すのは不可能だと思うよ
          でもPOEはハクスラ経験者向きでハクスラの基本を知らない初心者には向いてないから全部訳す必要はないよ
          POEは他のハクスラ物に比べてシステムが独特だしコンテンツも多くて経験者でも面食らうと思うから最低でもヘルプパネルとクエストトラッキング,余裕があればパッシブスキルツリーとスキルジェムを訳せば十分だと思うよ,ただヘルプパネルはもっと充実して欲しいけどそれはGGG次第だね
          Wikiはとにかく人が沢山いるからあきらめたほうがいいね

  3. 次世代のアクションRPGってLast Epochのことかな?
    それよりGGGはリーグを半年くらいやめてクライアントソフトの安定化や軽量化に注力したほうがいいと思うし、ワンボタンでポーションを複数使えるようにしたりスキルの切り替えボタンを追加したりしてプレイアビリティを向上させたほうがいい気がする
    それに韓国でリリースするなら日本語も追加してほしい

  4. 現状の把握、とくにリソースの可視化は簡単なようで難しいですものね。機会があれば今回の失敗(だと思いますが)について、もっと込み入ったお話をお聞きしたいです。

  5. 相変わらず日本語訳ありがてぇ

    何気にこの量を翻訳するのってなかなかできんでしょ
    しかも早いしw

  6. GGGは自分たちの開発リソースをちゃんと把握してないよね
    散々自分たちで「長期休暇はちゃんと休みます!」みたいなこと言ってたのにそこにあんな複雑なリーグ要素の開発をねじ込むのはちょっと考えが足りなかった感じがする
    チームは違うんだろうけどPS4版のリリースも重なってたし

  7. 今期はリーグ要素の内容うんぬんより人の減り方がきつかったでござる

  8. 6年くらいやってるけど、個人的に無料でここまで遊べて文句ないんだけどな。
    まぁ規模がでかくなるほど文句も増えるのはしょうがないのかな。
    まぁシンセサイズはいまいちでしたけどw

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