[PoE] Development Manifesto: Balance in Path of Exile Synthesis

PoE公式にてSynthesisリーグでのバランスに関する開発マニフェストが公開されました。

 

 


意訳

 

明日、我々はPath of Exile: Synthesisのパッチノートをリリースします。

それまでの間に、この拡張で計画している主なバランス変更のいくつかとその意図について話したいと思います。

今回のバランス変更はほとんどがハンドキャストスペルに焦点を当てたものです。

この変更の多くはゲーム内の他のシステムへ影響を与えてしまうものです。

 

スペル

多くのリーグでは、スペルを使う大多数のビルドがトーテム、トラップ、マインといったスキルのキャストを代理してもらう使い方をしていました。

長い時間に渡って自動的に攻撃してくれるという能力に焦点が当てられてもいます。

今回の拡張では、我々はハンドキャスターの力を取り戻させることに焦点を当てており、スキルを直接キャストするプレイヤーが報われるようにしています。

沢山の新たなサポートジェムに加えて、ゲーム内のほとんどのダメージスペルを変更しました。

 

主力となる各ダメージスペルのベースダメージとEffectivenessを見直して調整しました。

また、この調整にはトラップ、マイン、トーテムも含まれています。

この変更は低レベルと高レベルのバランスをとることに焦点が当てられています。

多くのスキルは元から優れている部分を持っており、低レベルか高レベルでのパワーを増加させるだけで良いものでした。

 

また、Vaalスキルとアイテムによるスキルも見直しています。

Brand、Winter Orb、Blade Vortexのように使いやすさの割に強すぎると考えられる一部のスペルはダメージが低くなりました。

パッチノートで全ての変更を明らかにするつもりです。

 

多くのスキルにおけるマナコストは、スキルのMana cost per Cast timeを調整してさらに一貫性を持たせるようにしました。

調整されたほとんどのスキルはコストが低くなりました。

キャストタイムとManaコストのルールには一部例外があります。

チャネリングスキルは僅かにコストが安くなりますが、カースは他の同じキャストタイムのスキルよりもコストが高くなります。

この特定の変更についてもパッチノートに含めます。

 

キャストタイムが0.75秒を超える多くのスペルは低くなり、それに合わせてダメージも調整されました。

これらのスキルは自分自身でキャストするには扱いづらすぎる事が多く、高Hitダメージはトラップ、マイン、トリガー効果と一緒に使うとさらに強力になります。

この変更後のキャストタイムの例をいくつか載せておきます。

Discharge (0.75 sec from 1 sec)

Glacial Cascade (0.7 sec from 0.8 sec)

Arc (0.7 sec from 0.8 sec)

Ice Nova (0.7 sec from 0.8 sec)

 

正当な理由もなく他のスキルよりも範囲が狭いいくつかのスキルは、範囲が上昇するか、ジェムレベルに応じて追加のradiusを得られるようになります。

スペル範囲を増加させる新しいオプションと組み合わせれば、これらのスキルをより楽しく使えるようになるでしょう。

パッシブツリー上にキャスター向けのincreased area of effectの新たな入手源が用意されます。

(今後、同じようなボーナスをAttackスキルに与えるつもりでいますが、3.6.0ではありません。)

 

様々なスペルに対して他にも僅かに変更を行っています。

例えば、Convocationのクールダウンを減少させたり、Sparkが一度貫通した相手にも短いディレイの後に再度Hitするようになるとか、UnearthのProjectileがもっと素早く飛ぶようになるとかです。

これはバフです。

Arcはチェインする距離が短くなり、離れた敵パック間を跳ねることはなくなります。

 

サポートジェム

パワーと利便性で他よりも大きく遅れを取っている多くのサポートジェムは数値調整とメカニカル調整を受けました。

Chain Support、Fork Support、Spell Cascade、Innervateは数値が改善しました。

Arcane Surge Supportは高ジェムレベルにおいてdamage multiplierを持つようになります。

Onslaught SupportとSummon Phantasm Supportは、RareとUniqueの敵にHitさせた時に効果を持つようになります。

 

カース

強力なボス、特にElderやShaperは以前までは大幅なless effect of curseを持ち、Temporal ChainsとEnfeebleによって戦闘がつまらなくなるのを防いでいました。

我々はこのcurse effect reductionを引き下げ、ダメージカースがボスに対しても価値があるようにします。

Temporal ChainsとEnfeebleのダメージ低減とスロウの数値は、NormalとMagicの敵に対して別の数値を持つようになり、RareとUniqueの敵には約半分の効果を持つようになります。

また、Enfeebleのaccuracy reductionは減少しました。

 

Energy Shieldリーチ

我々は、複数のEnergy Shieldリーチの入手源をゲームに追加しました。

新しいサポートジェムとスペル向けパッシブスキルの両方です。

 

Energy Shieldは秒間に回復できる最大量のキャップがLifeリーチよりも低くなっていました。(10% of maximum energy shield per second)

しかし、専用のEnergy Shieldリーチパッシブはこの数値を増加させられます。

Ghost Reaverは、全てのLifeリーチをEnergy Shieldリーチへと変換し、shield recharge rateを低下させるのに加えて、maximum energy shield per secondを2倍にするようになります。

これにより、AttackビルドがEnergy Shieldリーチへアクセスしやすくなり、純粋なEnergy Shieldキャスターにも役立ちます。

 

リーチの長さのナーフ

以前までは、個々のリーチ効果が回復できる量に上限がありませんでした。

つまり、もしフルライフになってもリーチが残り続ける効果を持っているなら、とても高いHitダメージによってリーチが分単位で継続するかもしれないことを意味します。

今後は、リーチ効果毎に10%回復という上限を設け、個々のリーチ効果は5秒以上は継続しません。

AscendantのSlayerパッシブスキルでは、これは5%に低下します。

 

パッシブツリー

我々は、様々なパワー源とその他の興味深いメカニクスをスペルキャスターに与えるために、数多くの変更をパッシブツリーに行いました。

 

Energy Shieldリーチ

我々は、数多くのEnergy Shieldリーチ源をパッシブツリー上に追加しました。

(異なる方法でダメージをブーストする)専門的なクラスターとFire・Cold・Lightningの「Heart」ノータブルの一部の両方にあります。

ツリーのShadowエリアは、少量の新たなEvasionとEnergy Shieldの経路を持つようになりました。

 

キャスター武器パッシブ

我々は、キャスター向けのStaves、Dual Wielding、Shieldに影響を与える数多くのパッシブツリーのクラスターを追加し、調整しました。

これは、以前まではとても一般的なスキルでしか見つけられなかった強力なボーナスをスペルに与えます。

Dual Wieldingをしているキャスターに大量のCast Speedを与えたり、Shieldを使っているなら大量のダメージと防御を与えたり、StavesならArea of Effectのボーナスを与えたりします。

また、スペルキャスターに影響を与えるものの十分に使用されていないいくつかのパッシブに対しても様々な追加と改善を行いました。

 

Elemental Damage Wheel

Templarの開始エリアの左側にあるパッシブのThe Elemental Damage wheelは、Elemental Damageノードが少なくなり、以前の2つのElementalノータブルのパワーを組み合わせた1つの強力なElementalノータブルを持つようになります。

それには、PhysicalダメージをFireかLightningへと変換するスペルととてもよく機能する新しい2つのノータブルが含まれます。

 

Shadow開始地点パッシブ

我々は、Shadowの開始エリアのツリーの接続性を他のクラスと一貫性があるように調整しました。

そして、防御パッシブとProjectileパッシブをシンプルにし、広く役に立つようなボーナスセットに変更しました。

Evasion、Energy Shield、Energy Shield Leechを与えるノータブルパッシブは古いボーナスのいくつかを取り、ツリーの右側へ配置し、Mana経路をジュエルノードと平行になるように移動させて少量のincreased mana regenerationを与えるようになります。

 

チャネリングパッシブ

チャネリング中にスタン回避やPhysical damage reductionのような防御特性とチャネリングスキルにダメージボーナスを与える新しいパッシブツリークラスターを2つ追加しました。

 

Trickster

TricksterのGhost DanceとEscape Artistノータブルは大幅にリワークされました。

EvasionとEnergy Shieldに特化したユニークでとても強力な効果を与えることをゴールとしています。

Ghost DanceはGhost Shroudを最大3つまで毎秒作り出すようになります。

Hitを受けるとGhost Shroudが消費され、Evasion Ratingを元にEnergy Shieldが回復します。

Ghost DanceとEscape ArtistはGhost Shroudを元にした他のボーナスを持つようになります。

 

また、チャネリング中にFrenzyとPowerチャージを生成する効果をSwift Killerノータブルに追加しました。

チャネリングTricksterがタフな戦闘中にチャージを生成できるようにするためです。

 

Inquisitor

我々はConsecrationベースのノータブルであるSanctifyとPious Pathをリワークして、Consecrated Groundに乗っている状態を管理できた際に強力なボーナスを得られるのではなく、Consecrated GroundがInquisitorにとってとても信頼できるものにしました。

Sanctifyは、HitやOn KillでConsecrated Groundを生成しなくなり、代わりに立ち止まっている間は常にConsecrated Groundを周囲へ生成するようになります。

Pious Pathは、自分自身、味方、敵がConsecrated Groundから出てもConsecrated Groundの効果を4秒間継続できるようになります。

他の効果も変更されるか改善されました。

 

これらの変更は、Consecrated Groundの中にいる敵にHitさせた際に100% increased critical strike chanceを持つようになる変更ととてもよく機能します。

 

他の変更点

Critical Strike Chance

以前までは、クリティカルヒット率は最低5%で最大95%でした。

我々はこのキャップを0%と100%へと設定します。

 

敵が追加の確率でクリティカルを受けるような効果は全て変更され、additional chanceを最後に追加するのではなく攻撃者が対象に対してクリティカルボーナスを持っているかのように、敵に対するクリティカルの確率を増加させるか、追加のクリティカル確率をmod前に与えるようになります。

 

Non-Chaos as Extra Chaos Damage on Weapons

Non-Chaos Damage with Hits as Extra Chaos Damageの能力と複数回のダメージ変換による相互作用によって、特定のセットアップにおいてはこの能力は単体の能力よりもかなり強力になります。

我々は、組み合わせてクラフトできる「Spell Damage and Non-Chaos Damage with Hits as Extra Chaos Damage」武器modの値を低下させました。

 

このmodを付与できるVeiled modはFire・Cold・Lightning・Physicalの4つのバージョンに分けられました。

これらのmodはレベル60より上の多くのキャスター武器のmodとしてより高い値を利用できるようになり、特定の属性に特化したキャスター武器を作る際に強力な効果を手に入れることができるようになります。

 

既存のアイテムはこの変更の影響を受けません。

今後、ユニークアイテムやTricksterの「Harness the Void」ノータブルのようなこの能力の他のソースについても見ていくつもりです。

 

+1 Maximum Totems Veiled Mod

このmodはクラフト可能なVeiled modとしては利用できなくなります。

代わりに、Shaper盾のmodとして出現するようになります。

このmodは強力すぎるため、既に強力なRare盾には簡単に適用できませんでした。

今後はアイテムクラフトの過程の序盤に入手しなければならなくなるでしょう。

 

ユニークのナーフ

問題のある一部のユニークアイテムをいくつか調整しました。

詳細は明日のパッチノートをご覧ください。

 

ダメージ無効

いくつかのエンカウンターを完全につまらなくしてしまうため、特定のダメージタイプへの完全な無敵化を防ぐための変更を少し行いました。

 

  • プレイヤーの最大レジストは90%より高くはならなくなります。
    これを超える最大レジストは何の効果も持ちません。
    これはSynthesisで導入される最大レジストを得られる他のソースのためにも特に重要です。
  • Vaal Impurityオーラはその属性のLess Damage Takenとレベル毎にless aura effectを持つようになります。
  • The Gluttony of Elementsスキルはカース無効も付与します。
    Temporal Chainsとの相互作用で効果時間を長くしすぎないようにするためです。
    技術的にはこれはバフです。

 

今後の予定リストには、他にも沢山の変更があります。

Attackは、アビスジュエルとPhysical武器ダメージへの変更といった3.6.0でスペルが受けているようなレベルの注意を払われる必要があります。

しかし、我々はこの変更については3.7.0かそれ以降に時間を取ることで、十分な時間の確保と相応しい注意を払っていくつもりです。

 

明日のPath of Exile: Synthesisのパッチノートをお見せするのを楽しみにしています!


[PoE] Development Manifesto: Balance in Path of Exile Synthesis” への6件のコメント

    1. イモコと無敵ビルドを同列で見るってマジ?
      エアプかな?よく分かってないならコメしなくていいよ

      1. でも、ライフ1でuber elder倒してる人居るよね。セルフキャストのイモコ使って

        1. 一部のガイジの感覚からするとそういうのも同列ではなくつまんなくもないって事なんでしょうな

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