[PoE] Development Manifesto: Bestiary as a Core Game Mechanic

PoE公式にて、Bestiaryのコアゲーム入りについてアナウンスがありました。

 

 


意訳1

 

数週間以内に、Bestiaryリーグは終了しキャラクターやアイテムはそれぞれの親リーグへと移行されます。

そのため、リーグが終了する際にBestiaryがどのように扱われるのか疑問に思うでしょう。

開発チームは、我々の計画の概要が書かれた開発マニフェストを作成しました。

 


意訳2

 

Bestiaryはたくさんの要素によって複雑なリーグとなっています。

特別なモンスターがいたり、モンスターを倒す代わりに捕獲という方法があったり、強力なアイテムを生み出せるクラフトシステムがあります。

 

Bestiaryリーグを作り上げるのに沢山の努力をし、リリース後にもリーグを改善するのに多くの時間を費やしましたが、我々は今のところコアゲームへリーグ要素を組み込まないことに決めました。

 

様々な理由によって、この決定を下しました。

  • 我々は、インターフェイスと動物園を今後もサポートする必要があるでしょう。
    これらはゲームへの大きな追加であり、今後ゲームへ新しい機能が実装される際に、変更をしたり注意を払ったりしなければならなくなるでしょう。
  • Bestiaryはコアゲームと大きく異なり、全てのチュートリアルを残していく必要があります。
    コアゲーム、過去のリーグ要素、現在は何のリーグが開催されているのか、などの説明を必要とする新規プレイヤーを我々は見てきました。
    そして、その説明の中にBestiaryが加わるようにしたくはありません。
  • クラフトの結果と素材についても関連性を保つために繰り返しバランス取りを行っていく必要があるでしょう。
    レベリングアイテムのクラフトは、既により簡単な他のクラフト方法によって取って代わられました。
    複合的で高い価値のあるクラフトは一部のプレイヤーに利用されていましたが、将来的には他のメカニクスと組み合わせてより良くできると思っている設計デザインスペースを使用しています。

 

コアゲームへリーグ要素を組み込まないことによって、将来的にもZanaクラフトでBestiaryを見ることは恐らくないでしょう。

しかしながら、将来のコンテンツにBestiaryの一部を使う可能性はありますし、短い期間のイベントであればBestiaryを復活させることも可能です。

 

Bestiary OrbとBeastのインプリントは存在し続けますが、何の機能も持ちません。

近い将来においてBestiary Uniqueのバランス調整をすることもありません。

 

我々はBestiaryの開発で沢山のことを学びました。

そして、我々の次回作である全く異なるリーグを今週末にお見せできることを本当に楽しみにしています。

 


Bestiaryはコアゲーム入りしないみたいですね。

今後も調整していくことを考えると開発コストが見合わないからバッサリ切り捨てる、という分かりやすい理由でした。


[PoE] Development Manifesto: Bestiary as a Core Game Mechanic” への12件のコメント

  1. >本文にも書かれていましたが、新規プレイヤーが覚える量が増えてしまう点へも、GGGはちゃんと気にかけているみたいで安心しました。
    redditでそれが原因で辞めた新規の話が少し伸びていたんですけどこの点に触れてくるとは思いませんでしたわ
    というかリーグ毎の変更点に毎度毎度redditの話題が反映され過ぎてる気がしててそもそもの開発構想どうなってたんだと思っちゃいます

    1. 発端はRedditだったんですね。最近はあまり見ていなかったので知りませんでした。
      Bestiaryに限らず、毎リーグRedditには改善案や変更案がたくさん投稿されるので、それを踏まえると反映されすぎていると言えるのか私には分かりません。

      しかし、ここ数年でPoEはカジュアル寄りのアップデートを続けていて、それによってプレイ人口が伸びている事実があります。
      Redditの件がなくとも、新規プレイヤーやライトプレイヤーへ配慮する動きは十分にあり得る話だと思います。

  2. 少なくとも生きるか死ぬかの瀬戸際を彷徨うこのゲームで、カサカサ動くMobにカーソル合わせるのは致命的に合わないと思ってましたまる

    1. おまけに取り巻きを無限召喚しますからね。
      ネットのターゲッティングが変更されるまでは、何かの嫌がらせかと思いましたw

  3. 新しいクラフトや専用ユニークは面白い性能してたけど、覚えること多いし操作増えるし赤ビースト強過ぎてビルド狭まるしでちょっとげんなりしてたから無くなってホッとした

    1. 私もクラフトの内容やユニークの性能は面白かったと思います。
      本文にも書かれていましたが、新規プレイヤーが覚える量が増えてしまう点へも、GGGはちゃんと気にかけているみたいで安心しました。

  4. 面倒だけどやるとやらないで大きな差を生んでましたからね。
    Sextant Blockingもそうでしたがそういうのは基本的に嫌っていくんでしょうね

    1. 下手に差ができてしまうと、Bestiaryを受け入れられない層の不満は益々大きくなりますからねー。
      その層が大きな割合を占めてしまった今回は、こうなる流れだったのかもしれません。

  5. 更新お疲れ様です。
    これは英断。正直、捕獲や多すぎるクラフトの性で面倒で複雑になりすぎていた。
    そうとうなコストを使っただろうに、将来のバランスを考えて切り捨てられるのはすばらしい。
    Farrul’s furは使ってみたかったけどw。

    1. 私も切り捨てられないだろうなと思っていたので、大きな決断だったのだろうと思います。
      Bestiary Uniqueはリーグが終わるまでにかき集めるしかないですねw

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