[PoE] Development Manifesto: Betrayal as a Core Game Mechanic

PoE公式にてBetrayalのコアゲーム入りについて開発マニフェストが公開されました。

 

 


意訳

 

今週の初めのPath of Exile: Synthesisのアナウンスの中で、我々はコアゲームメカニックとしてBetrayalを含める計画について言及しました。

我々はBetrayalを統合する計画の概要について開発マニフェストを記述しました。

 

[以下、開発マニフェスト本文]

Betrayalは、我々にとっては多くの点において大きなリーグでした。

1.2.0に導入されたForsaken Mastersに置き換わるフル機能のマスターを追加したBestiaryから始まる一連の拡張をまとめ上げました。

Niko、Einhar、Alvaは全てゲーム内へと統合され、古いマスター達と関連するシステムは削除されました。

範囲が大規模であっただけでなく、プレイヤー数に関していくつかの記録を立てました!

 

Betrayalでは、Junはリーグメカニックと結びついていたため他のマスターほどには統合されていませんでした。

3.6.0では彼女はコアとなり、Betrayalメカニクスを永続的なシステムとして変更します。

 

3.6.0では、JunはAct9のHighgateに導入されます。

直後にクエストによるエンカウンターがいくつか出てきます。

Junが導入されても、彼女はキャンペーン内で他のマスターの遭遇率を下げることはありません。

マスターとの遭遇率は増加し、他のマスター達は3.5.0と同じくらい一般的になります。

マップでは、マスター全体の遭遇率は33%から40%へと増加しました。

個々のマスターの遭遇率は、5人全てのマスターで同じ比重となっています。

 

エリア内にJunがいる時、そのエリアには3つのBetrayalエンカウンターが含まれます。

研究と介入の両方のエンカウンターに加えて、輸送か要塞のどちらかのエンカウンターとなります。

それらを完了させている間、エンカウンターが重ならないように配慮がされています。(「SAFEHOUSE」ボタンを出現させてもエンカウンターをコントロールできないという意味?)

 

Betrayalがリーグだった時と比べてエンカウンターの内訳が大きく異なるため、我々はシンジケートメンバーの選択肢と結果をテストし精錬しています。

 

Junの追加によって5つのデイリーAtlasオブジェクティブが存在するようになります。

マップを完了した時にAtlasオブジェクティブが出現する確率が20%になります。(16%からの上昇)

再度になりますが、Betrayalの統合によって他のAtlasオブジェクティブの発生確率が減ることはありません。

 

Betrayalがリーグ要素だった時よりもBetrayalエンカウンターに遭遇する機会は少なくなるため、セーフハウスとの遭遇も少なくなります。

セーフハウスの報酬はこれを補うように何らかの調整が行われました。

しかしながら、他の報酬曲線をはるかに上回る特定の報酬については価値が減少しました。

 

アップグレードされたBreachstoneは魅力的な報酬とコンセプトでしたが、我々は他の報酬よりもはるかに有益となるバランス調整をしました。

経験値獲得の報酬はとても魅力的で、リーグにおいて支配的な動機付け要因となっていました。

Tul、Esh、XophのアップグレードされたBreachstoneは、全てのTierにおいてincreased experience gainが100%へと減少します。(250%まで上昇していました。)

Uul-NetolのアップグレードされたBreachstoneは150%(以前の最大は300%)、Chayulaは200%(以前の最大は350%)へと減少します。

 

アップグレードされたBreachstoneはPack Sizeのmodも減少しました。

全てのPure Breachstoneはエリアレベルが1つ下がります。

ChargedとEnrichedのChayula Breachstoneもエリアレベルが1つ下がります。

 

これらのナーフは経験値獲得へのみ影響を与えます。

これらのBreachstoneによるボスアイテムの報酬は影響を受けません。

 

Cartographyスカラベ、Divinationスカラベ、Sulphiteスカラベの全てはその力が減少しました。

CartographyとDivinationのスカラベはおよそ50%ほど効果量が減り、SulphiteスカラベはTierによって60-70%ほど効果量が減ります。

 

いくつかの他の報酬は小さな調整が施されました。

 

黒幕エンカウンターに数多くの変更が行われました。

主に戦闘を簡単にするものです。

戦闘をクリアしてもシンジケートをリセットしなくなりますが、組織をシャッフルして各メンバーのランクが1つ下がります。

 

全体のゴールとしては、シンジケートエンカウンター、セーフハウス、黒幕のサイクルをプレイヤーにアピールし、正しいプレイ方法を用意することです。

異常な報酬を平坦化しサイクルを効率的にすることで、我々は最も楽しく多様で完全な体験があり、最も報酬が良く、プレイヤーが喜んで繰り返すようにしたいと思っています。

現実的には、我々は最初の一回で正確にビジョンと一致させられるとは考えていませんが、我々が望んでいるゴールへと一致させられるように継続的に変更していきます。

 

Betrayalではイモータルシンジケートだけではなく、Veiledアイテムと最新の合理化されたクラフト体験も導入しました。

我々はVeiled modがコアゲームへと追加される際にはいくつかの調整が必要であると感じていました。

 

多くのVeiledクラフトmodにおけるランクの数を減らし、ほとんどのmodが高Tierを入手するためにより多くのunveilを必要とするようにしました。

Additional Totems、Non-Chaos Added as Chaosといったいくつかの高価値modはElderかShaperのmodになりました。

(明確化のために追記:Veiled modの削除されたランクは初期の低パワーランクで、Junが導入されるのがAct9になったためです。)

 

通常、リーグ要素がコア体験となった時にはLoreについて議論する必要はありません。

Betrayalでは、我々はLoreへのアクセスしやすさ・面白さ・深さに重点を置いていました。

我々はBetrayalのキャラクター達と彼らの関わり合いについて通常よりもはるかに多くのフィードバックを受けていたので、これをカバーすべきだと思いました。

 

何人かのプレイヤーは古いマスターの会話選択肢の除去によって、ゲームからLoreがいくつか失われたことに気が付きました。

今後のコンテンツでこの情報の大事な要素を再度含められる場所を検討していくつもりです。

 

Betrayalをプレイしてくれたみなさんに感謝いたします。

我々はみなさんに拡張を届けることを本当に楽しみました。

そして、他の新しいマスター達と一緒に充実した長期体験となるように、いくつかの調整と共にコアゲームの一部となることも楽しみにしています!


[PoE] Development Manifesto: Betrayal as a Core Game Mechanic” への3件のコメント

  1. 介入のウザさだけは何とかして欲しいです。この手のイベントは回避可能にしてくれないと。

  2. 後半になるとレアなmodを求めてひたすらUnveilしないといけない仕様をなんとかして欲しかったんですが
    なんか更に回数増えそうな感じですね
    持っていないmodが付きやすいとかあれば良いんですが

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