[PoEプレイ日記] Betrayal SC 17

今期2回目のスパコラです。

 

3.5.0パッチでバフされたVoidfletcherに使ってみることにしました。

「an additional Arrow」が付いてくれたら良いなって。

 

 

 

スパコラ自体は成功してくれましたが、付いた効果は微妙でした。

 

 

 

よく遭遇する要塞のゲージばかりが貯まっていくので、CameriaさんをリーダーにしてみたらセーフハウスでHarbinger’s Orbが沢山ドロップしました。

これだけで45cくらい?ちょっとした小銭稼ぎになりました。

Cameriaさんは強敵なのですが、研究以外のどこに所属させても美味しさがあるので優秀だと思います。

 

 

 

そういえば、そろそろInterventionのゲージが貯まりそう・・・と思って全力を出した結果、

かなり右寄りなシンジケートが出来上がりました。記念にパシャリ。

 

 


遊びはこの辺までにして、残り3つのチャレンジを終わらせていきます。

 

Vaal Orbを使ってもなかなか8modマップが出来なかったので、買ってきてサクっとクリアしちゃいました。

 

 

 

Vaal TempleもVaal Orbを使っても出来なかったので、フレンドとカードを持ち寄って交換しました。

 

 

「Cannot Leech」のマップmodが付かなかったのでなんとかなりそう。

 

 

あとはチャレンジを達成すべく、スカラベを敷き詰めて・・・

 

 

これでもう1つ達成できました。

 

 

 

肝心のVaal Templeのトリオボスは、フレンドの3m dps(らしい)CoCビルドがキャリーしてくれました。

 

 

これで無事にチャレンジ36達成できました。

 

 

残ったチャレンジ項目はこの4つでした。

今期の36達成を目指しているプレイヤーの多くは、この4項目を残すことになりそうですね。

 

 

そして、36報酬のクロークをゲット。意外と悪くありません。

 

 

 

でも、Bannerスキル使うと隠れて見えなくなるのが残念です。

 

 

移動している姿を横から見ると、2つの布切れがヒラヒラしていてちょっとシュールです。

 

 


今期の結果をMapwatchで見てみると、周回したマップ数は800でした。

Delveの時が1350周くらいだったので、今期は6割程度しか周回してません。

シンジケートがマップ内に出現する事やコアゲーム入りしたコンテンツが多かったこともあって、マップの1周にかかる時間は長くなりました。

 

 

 

Currency Copで見てみても、Delveの時の半分くらいの資産で終わりました。

と言ってもIncursionの時とほぼ同じなので、チャレンジ36達成までのファーム量としては標準的なのかもしれません。

今期遊んだビルドは少し高価だった点も影響していそうです。

 

 

一方で、チャレンジ40を目指そうとすると今まで以上に時間がかかりそうですね。

 

というわけで、今期のソフトコアのプレイ日記はこれで終わりとなります。

最後に少しだけBetrayalリーグの感想を書いて締めくくろうと思います。

 


Betrayalリーグの感想

 

プレイ人口(Steam版)の推移

今期のSteam版PoEの最大同時接続者数は12万人を超えました。

これは今までの最高記録をはるかに上回る人数であったため、直前にあったBlizzConでの某もしもしゲームの発表が大きく影響したのは間違いなさそうです。

1ヶ月ほど経った現在では7万人ほどへと推移していて、Delveの開始時点の接続者数と同じくらいです。

年末年始を挟んでいるため正確ではないと思いますが、減るペースは緩やかであると見てとれます。

やはり、コンテンツ量が増えるとそれだけ長い期間プレイし続けてくれるのかもしれません。

 

シンジケートメンバーの強さについて

シンジケートメンバーの強さは、一度パッチでナーフが入りましたがそれでもまだ少し強いと感じます。

しかし、強さに関しては悪い面ばかりでもなく、

例えば、火力ばかりを追い求める傾向にあるソフトコアプレイヤーであっても、防御面を意識してビルドを組む必要性が生まれました。

個人的に、PoEにおけるビルドの難しさと面白さは攻撃と防御を両立させることだと思っていますので、それを意識するプレイヤーが増えるのは嬉しいことです。

一方でハードコアプレイヤーにとっては、その強さ故にシンジケートメンバーとの戦闘はあまりにリスクが高いため、研究所に閉じ込めておいたプレイヤーも多いのではないでしょうか。

ソフトコア基準でバランスをとるのはもちろん間違ってはいないのですが、ハードコアプレイヤーを少し置き去りにしてしまっているように感じました。

特にこの傾向に拍車をかけているのは、シンジケートメンバーを同時に複数人相手にしなければならない点と、シンジケートメンバーにマップmodが乗ってしまっている点だと思います。

このあたりをうまく調整できれば強さのバランスとしてはかなり改善されそうです。

 

リスクと報酬

リスクと報酬において言及したいのは、シンジケートとの戦闘で無限に召喚される経験値とドロップを持たないモンスター達です。

経験値とドロップを持たないモンスターは、以前のDesert SpringとSummitでも出現していましたが不評だったためにBetrayalリリース前に改善されました。

不評だと分かっているものをどうしてシンジケートに導入してしまったのかは少し疑問です。

加えて、シンジケートの無限召喚モンスターはマップに出現するモンスターと比べてかなり強いです。

とは言え、私としては無限召喚モンスター自体はダメだとは思いません。その戦闘の後に見合った報酬があるのであれば。

実際はどうでしょうか?

 

研究のエンカウンターにおいては、モンスターが無限召喚されますがかなり控えめです。

また、研究のセーフハウス報酬にはBreachstoneのアップグレードを始め、アミュレットのTlisman化や装備の白ソケット化など、他では手に入らない魅力的なものがあります。

リスクの割に報酬が良いため、研究所に遭遇する頻度はかなり抑えられていますよね。

輸送、介入においては結構な数のモンスターが無限召喚されますが、セーフハウスの報酬に魅力的なものがいくつかあるためバランスはそこまで悪くありません。

遭遇頻度も並です。

 

問題は要塞です。

要塞エンカウンターで無限召喚されるモンスターは特に強い印象です。

要塞の中に入ってシンジケートメンバーと戦わなければならないためリスクも高めです。

なのに、セーフハウス報酬のラインナップには魅力的なものがほぼありません。

要塞においては完全にリスクと報酬のバランスが崩壊しています。

 

リスクと報酬に関しては、黒幕であるCatarinaも少しバランスが悪いと思います。

Catarinaのドロップは一部の良modを持ったユニークアイテム以外は美味しくありません。

通常のプレイではCatarinaと戦闘できる頻度も少ないため、益々美味しくないと感じやすくなっていると思います。

また、Catarinaからのみ入手できるクラフトレシピがありますが、アンロックしたところで売り物にならないことも影響していそうです。

クラフト代行で稼げということなのかもしれませんが、であれば代行をシステム的にサポートしてくれる機能(詐欺のリスク回避のため)が欲しいところです。

 

Catarina戦自体は楽しかったです。

単純に火力や耐久力が高いボスモンスターではなく、ギミックへの対処が戦闘のメインであったからでしょう。

最初はギミックが分からなくて大変でしたが、一度理解して慣れてしまえば上手く対処できました。

それでも、やっぱり死亡リスクが常にある戦闘であるため、報酬をもう少し美味しくして欲しいと感じました。

 

総評

私としてはBetrayalリーグ要素はあまり好きにはなれませんでした。(※PoE自体が面白いので、この1ヶ月間は楽しんでプレイできました!)

マップを周回している時にマップボス以上に強いモンスターといきなり戦わされるのは、ファームを邪魔されているみたいでストレスになりますし、

放置することもできずに追いかけ回される仕様の粗などもあるからです。

そして、リーグ要素であるため序盤から触れられるようにしたかったのは分かりますが、折角増やした新規プレイヤーにいきなり強敵をぶつけるのは酷だと思います。

 

Breachstoneのアップグレード報酬も、確かに美味しい報酬であることに違いはありませんが、

レベリングにおいては、パーティーでローテーションできるプレイヤーとそうでないプレイヤーとの格差が広がってしまっているのを少し懸念しています。

「レベル100を目指したかったらパーティーを組め」みたいになるとゲームとしての敷居が上がってしまいますよね。

来期以降はBreachstoneをアップグレードできる頻度が下がってマイルドになるとは思いますが、今後のリーグでも似たような「経験値アイテム」が実装されることは考えられます。

 

改良されてコアゲーム入りしたBestiaryはかなり遊びやすくなったと感じました。

加えてIncursionとDelveもコアゲーム入りしたおかげで、Betrayalの悪い面はかなり薄まってくれているという印象です。

Betrayalはコアゲーム入り前提で実装されている雰囲気を強く感じるため、来期からコアゲームに導入されると思います。

その時までには、ほどよい仕様とバランスになってくれることを期待してます。

 


ソフトコアでのプレイ日記は終わりましたが、今回はすぐにハードコアで遊び始めるのではなく、

しばらくブログ管理の方に時間を費やそうと思います。


[PoEプレイ日記] Betrayal SC 17” への10件のコメント

  1. いままではカニだったりクモだったりと、知性を持たない或いはコミュニケーションをとらないモブがほとんどでしたが、
    今回はキャラクター性のある相手が沢山出てきて、普段とは違ったスキルを使用し、
    その処遇によって色んなリアクションが垣間見れたのは新鮮でした。
    そしてミニゲーム要素でユーザーのアクションが報酬に反映されるのも面白いです。
    一方で、アイテム欄を開いた際にveiled装備と通常装備の見分けがつかず煩わしさを感じました。
    報酬に関しても部門毎に旨味が偏りすぎてバランスが悪く、
    報酬目当てで回すと期待できないエンカウントばかりでがっかりする場面が多かったです。

    1. カーソルを合わせないとVeiled装備がどれか分からない不便さは私も感じました。
      今回のパッチはUI周りを改善できる余地が結構ありそうですね。

  2. 完全に同意見でした・・・
    あと個人的に感じるのは、いくらなんでもここ最近クラフト要素に舵取りすぎな気がするんですよね
    まぁただ敵倒してドロ狙うってだけだと長続きさせるのが難しいって事なのかもしれませんが・・・

    1. 私もここのところでクラフト要素がかなり充実して強化されてきたと感じています。
      各ビルドにユニークアイテムばかりが採用されてレアアイテムが使われていなかった状態を改善したかったのだと予想してます。

      リーグ開始時のユニークアイテムの追加や更新が滞っているわけでもないので、プレイヤー側の選択肢が増えて良い傾向だと思います。

  3. 要塞はある程度火力があれば、速攻で扉壊して中に突撃したほうが良いかも。無限湧き軍団はあまり中で湧かないし、ヤクザはAIがおバカなのでグルグル回ってればほとんど攻撃食らわない。自分はこの方法始めてから勝率100%です。ビルドにもよるでしようけど。ちなみにscourge allowです。

    1. パッチが当たってから要塞の中はかなり安全になりましたよね。
      移動回避していればそんなに被弾しないというのは私も感じました。

      でも、要塞の壁際に近づきすぎるとワンパンみたいに即死することもあるみたいです。恐ろしい・・・。

  4. Betrayalに関してはまだほとんど調整がなされていない段階なので仕方ない面もありますね。クリスマスと年末年始で業務が止まってしまうのは文化の違いなのでどうしようもないですね。おそらく調整はここから何度かあると思われるので、それでどうなるかですね。
    現状では本当に要塞がきついですね。無限湧きと相性の悪いMinion系や私が今期プレイしたGC Mine(無限湧きが始まると要塞の門を壊すのが難しい)やWinter Orbはどうしろと?って感じですね

    個人的にはDelveとIncursionどっちかでよくね?と思いました。要素増やしすぎても消化しきれないというか・・・

    1. 確かにオートターゲット系のスキルだと要塞の門を壊すのは難しそうですね・・・。

      DelveとIncursionはどちらも美味しいし楽しかったので、プレイ時間があまりとれなかった日には
      「マップでファームしたいけどDelveとIncursionにも行きたくて時間が足りない!」
      みたいになってました。
      今後もコンテンツは増えていく一方ですし、どのあたりに落ち着かせるのかは気になるところですねー。

  5. Betrayalリーグの感想が自分とまったく一緒でした。
    ひたすらMAP周回が好きだったのでいきなり3人に襲われたり無限沸き要塞を相手するのは・・・

    覚えることが多いのも面倒でしたね
    Incursionだったら部屋24種類で名前を見ただけですぐわかるものが多い
    Betrayalはメンバー17人x4部門=68種類 
    未だに暗記しきれてなくて表みながらやってますw

    1. 覚えたり理解しなければならなかった部分は多かったですね。
      私も美味しい報酬は覚えられましたがそれ以外がサッパリ覚えられなくて、やっぱりちょくちょく表を見ながら遊んでましたw

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