[PoEプレイ日記] Delve 26

前回のVaal Cityボスに引き続き、

今回はPrimeval RuinsのボスであるAulさんに会いに行ってみることにしました。

フレンドもクリアフラグが欲しかったようなので一緒に向かうことになりました。

 

 

 

・・・何度か戦っては全滅を繰り返し、様子がおかしい事に気が付きます。

バイオームmodにIgniteがあるせいでESリチャージがスムーズにいかずに死んでいました!

 

 

 

そこで、Aulさんは出血もカースも与えてこないため、Igniteを消せるフラスコを大量に持っていくことにしました。

 

 

 

その甲斐あってか、最後にはAulさんを倒すことに成功しました。

 

 

ちなみに、Lifeが6,500ほどのフレンドは終始横たわっていました・・・。

見ていた感じでは1Shotでお亡くなりになっていたので、もっとLifeを積むか何かしらの防御能力を有していないと厳しそうです。

Aulさんにダメージmodが付いていたら無理ゲーになる可能性がありそうですね。

 

 

ドロップはアミュレットでした。

 

 

”Clarity”ってところが最高にハズレ感だしてる・・・。

 


Aulさんを倒せたことでチャレンジ36を達成できました!

今リーグでは、残った4つのチャレンジはどのプレイヤーも同じだったのではないでしょうか。

 

 

 

そして、ゲットしたDelve Portalはこんな感じです。

ポータルが出現する時にガシャガシャ大きな音がするのでちょっとびっくりしますw

 

 

 

ポータルの中央にぶら下がっているロープ部分に触れるとユラユラ揺れたりするので、

少し作り込まれているポータルのようです。

 

 

 

さて、無事に36チャレンジを達成できましたし、ハードコアリーグに移って遊ぶ気力もないしってことで、

もう少しDelveリーグで細々と遊ぶつもりではありますが、今リーグのプレイ日記はキリの良い今回で終了しておこうと思います。

 


いつものようにMapwatchとCurrency Copを眺めてみましょう。

 

最終的にマップの周回数はこれくらいでした。

 

 

前リーグのSCとHC合計の半分くらいですね。

今リーグは少し多めに遊んだ気がしますが、Delveに時間を取られてしまっていたのでマップ周回数はそこまで伸びなかったのだと思います。

 

 

カレンシータブの資産は、レベル100まで走りきった前リーグのHCよりも多くなっていました。

 

 

理由としては、早期に6Lを入手できたりして出費が少なかった事や、

Chiselを大量に確保しておこうとアイテム販売を(いつもよりは)頑張ったからかなと思います。

 

 

最後にDelveリーグについて感想を書いてみようと思います。

 


数字で見るDelveリーグ

感想の前にちょっとだけデータを載せてみます。

PoEには、公式サイト経由のプレイヤーとSteam経由のプレイヤーがいます。

1つの指標としてSteam経由のプレイヤー数を見てみましょう。

 

 

Abyssリーグの最大同時接続者数は約70,000人でした。

Besiaryリーグでは約81,000人、Incursionは約95,000人と順調にプレイヤー数を伸ばしてきていましたが、

Delveリーグでは75,000人と数を落としています。

 

Delveリーグ開始の半月前にWoWの拡張が発売されたから、とか色々と理由を考えることはできるかもしれません。

この結果の原因をGGGがどのように見ているのかは分かりませんが、認識はしているようです。

これまでのところ公式アナウンスの中でDelveリーグに対して”成功”という言葉は一度も使われませんでした。

 

個人的には、Delveリーグ開始から1ヶ月経過した時点でのプレイヤー数の落ち込みがIncursionの時よりも緩やかであるため、

必ずしも失敗だとは言えないのではないかなと思います。

 

余談ですが、最大同時接続者数が一番多かったのはHarbingerリーグで約98,000人でした。

この時は「The Fall of Oriath」の拡張(Act5~10の実装)でもあったため注目度が特別に高かったのでしょう。

 

Delveリーグの感想

※あくまで個人的な意見です。

 

Delveは、PoEのエンドコンテンツであるマッピングとエンドゲームボス以外に新たな遊び方を提供してくれました。

リーグ要素でもあるため早期からDelveで遊ぶことは可能ですが、私はエンドコンテンツの位置づけであると強く感じました。

Delveでは、ひたすら深層を目指すラダーで競い合うこともできますし、同じ階層でレアアイテムをゲットしたりカレンシーを稼いだりすることもできます。

Delveマップを見ながら、危険なmodのあるバイオームを避けて進んだり美味しい地点を目指したりなど、進む経路を考える必要もあったのは難しい反面楽しくもありました。

個人的にはIncursionよりも楽しかったです。

 

闇(Darkness)の存在

Delveでは光源から光を受けていないと闇によるスタック型のDoTを受けてしまいます。

プレイヤーの立ち位置を大きく制限するため、これによって難易度を意図的に上昇させていることが分かります。

これ自体は良いデザインだと思います。

このデザインの派生になっているのが脇道の存在です。

脇道では光源が全くなく、持ち込んだフレアを使って安全を確保しなければなりません。

リスクがある分だけ美味しいアイテムをゲットできる、というGGGのコンセプトにも従っていて綺麗だと思います。

 

闇のデザインに関して不満があるとすれば、それは闇の中にいるモンスターにダメージを全く与えられない点です。

フレアを焚いて光を当てているはずの敵に攻撃をしてみたら実は光が当たっていない判定がされていて無敵だった、というケースが少なからず起こりました。

特にPetrified ForestバイオームやFungal Cavernsバイオームのように、

そもそも入り組んだ狭いレイアウトに加え、壁から出っ張りがあったり光を遮るような柱があったりすると光が当たらないケースは多くなります。

光を当てたはずなのに当たっていない、というのはプレイヤーにとってストレスになるだけではなく、ビルドにおいても大きな制約が発生することにつながります。

例えば、火力に寄せたビルドの多くは、敵を瞬殺することで安全を確保している部分があります。

たまに敵を倒せないケースが発生するだけでビルドのコンセプトが崩れてしまうため、ビルドの選択肢から淘汰されてしまうでしょう。

このような点からDelveはビルドを大きく制限するコンテンツになってしまっていると感じました。

 

Fossilの影響

Delveで入手できるFossilは、アイテムクラフトに大きなインパクトを与えたと思います。

特定のmodをブロックしながらのメタクラフトは、今まではマスタークラフトにのみ存在していました。

マスタークラフトではブロックするだけで1~2Exaltの費用が発生するため、本当に資産のあるプレイヤーしか楽しめませんでした。

Fossilの存在によって多くのプレイヤーがお手軽にメタクラフトする機会ができ、その面白さに触れると共に良装備品を数多く作成できたのではないかと思います。

私も装備品をいくつかクラフトできて楽しかったです。

 

一方で、FossilがあることによってChaosスパムして装備をクラフトする機会が大きく減少してしまったため、PoE経済はリーグ開始時からずっとChaos安でした。

 

Delveモンスターの強さ

Delveでは、同じモンスターレベルのマップよりも敵が強い傾向にあります。

モンスターレベルが最大となる270階層を超えたところでファームしたくなる気持ちはありますが、並のビルドでは常に死亡リスクを負うことになりそうです。

これに対して、敵が強すぎるという意見があるみたいですが、私は適切であると感じています。

 

例えば、Delve270階層超えのところで楽々ファームできてしまうと、ただでさえ金銭効率の良いDelveが経験値効率の面でも優秀になってしまい、マップが不要になってしまって遊ぶエンドコンテンツとして選択されなくなってしまいます。

(GGGもこの点には不安を感じていたのかSulphite燃料をマップで集めてくる形をとりましたよね。

ですが、Sulphite燃料の存在は理想から大きく逸れていると私は感じました。これについては後述。)

あくまでDelveはエンドコンテンツの選択肢の1つであって欲しいと思っています。

Delveの難易度を高めに設定することで、ビルドの強さやリスクを踏まえて自身にふさわしい階層でファームするように考えてもらうのがGGGの意図だったのではないでしょうか。

 

プレイスタイルの多様性

Incursionリーグが始まる前にSkill Revampシリーズのアナウンスがありました。

その中でGGGは、ビルドの多様性が大切であるし目指していると書いてありました。

私もビルドの多様性はPoEの面白さに直結すると思っていますので同感でした。

ですが、プレイスタイルの多様性も同じように大事であると私は考えています。

 

Delveが登場したことによってエンドコンテンツの幅は広がりました。

ですが、今リーグではDelveで遊ぶためのSulphite燃料をマップで集めてくる必要がありました。

言い方を変えると、Delveだけを遊びたいプレイヤーもマップに行かなければなりませんでした。

一方で、マップだけを遊びたいプレイヤーはマップの入手性が下がったことで、高Tierマップで遊び始めるまでに時間が掛かったり高Tierマップだけを遊ぶことはできず、Delveで少しでも多くマップを拾ってくる必要がありました。

つまり、マップとDelveの両方で遊ぶスタイルしか認められていません。

 

このような仕様とバランスになったのは、GGGが「Delveで遊んでもらいたいけれど、Delveだけじゃなくてマップも周回して欲しい。」と考えていたからでしょう。

もっと突っ込むなら「Delveばかりで遊ばれたらすぐに飽きられてプレイヤー達が離れていってしまう。」と考えたのかもしれません。

Tencent資本との兼ね合いもあって同時接続者数の維持は大事なことなのだとは思いますが、もっとプレイヤー側に遊び方を委ねてほしかったなと思います。

いつでも好きな時に好きなマップで遊べるように、Delveも好きな時に好きなだけ遊べるようにするのが本来のPoEコンテンツの形なのではないでしょうか。

目先の数字を追っかけるのに夢中になってしまい、ゲームとしての面白さを追求できなくならなければ良いですね。

 


次のリーグでは、Incursion要素がコアゲーム入りすることが予定されています。

Delveもコアゲーム入りしてくれたらいいですねー。

 

それでは、次回のプレイ日記までさようなら!


[PoEプレイ日記] Delve 26” への12件のコメント

  1. Delveリーグ楽しすぎて次リーグはDelveロス不可避ですね… TempleとDelveの両方を同時にコアに組み込むことはしないと思いますし…

    あと今回追加されたShapers strongholdについて。Shaped/Elder mapに特化したAtlasでのT15,16維持は簡単にできますが、Strongholdは全マップコンプするAtlas向きにデザインされているので、放置しがちです… Stronghold特化にすると、今度は目当てのMapが手に入らない…(そしてcore mapが増えていく)
    Strongholdが赤マップで出現する可能性が高いこと・最大Stronghold数が2しか無いこと(最初だけ4つ)を改善して欲しいですね
    マップ周回がより楽しいものになれば、Delveロスも多少和らぐかなと…

    1. 突然すみません、T15,16の維持って赤マップはshape/elder化したマップ以外sealする..とか何ですか?( *・ω・)ノ

  2. コア入りするならSulphiteも一スタック10000ぐらいでトレード可のアイテムにしてもいいのかなって思いますね、これでMap中心で遊ぶかDelve中心で遊ぶかの棲み分けは大体解決出来そうですし
    フォシルとリゾネーターはコア入りするならスタック可にしてくれないとそんなに倉庫デカくないのでつらいです;;

    1. Sulphiteをトレード可にするのも良さそうですね。
      ただしSSFプレイヤーがますます不便になりそうな点と、
      今回はあえて本文中では取り上げなかったのですが、Delve中はトレードしづらい点などから別の問題が取り沙汰される可能性が出てきそうです。
      (トレード面倒くさがり屋の私としては、トレード可の方向に持っていかれると「遊びづらいなぁ・・・」と感じてしまいそうです。)

      私もFossilとResonatorで倉庫が溢れかえってしまっています。
      専用スタッシュタブが欲しいですねw

  3. deadly encounters4(アプデ後なら横堀すれば余裕)とカウント枠をこなしてdefeat delve boss 1と2をスキップする案も提案してみます!

    1. 運悪くDelveボスに遭遇できなかったり倒すのにビルド相性が悪ければ、Delveボスチャレンジを後回しにして、
      「Complete Delve Encounters IV」と「Complete following Maps」を達成させてしまうケースもありそうですね。
      私もこの2チャレンジを地道に進めてはいたのですが、手っ取り早くボスを倒して36達成することにしちゃいました。

  4. 鉱山自体は何だかんだ好きだから
    マップと双璧を成すくらいの大コンテンツとして成長させて行って欲しいなぁ

    個人的にアズライト強化はどの項目も必須で
    強化形態分けて特化型とか出来る形態じゃなかったのが気掛かり

    1. 確かに鉱山でのアップグレードはスマホゲーのような感覚になりました。
      (振り直しができる前提で)パッシブツリーのように全てを網羅できない強化仕様の方がPoEらしいですね。

  5. ワタシ的にはMAPもDelveも回る仕様は好きですけどねえ。
    だって前々リーグまでは延々マップ回るしか選択肢なかった訳で・・・
    Incursionがどの程度仕様変更されるか分かりませんが恐らく次リーグも似たように適度にマップ回って適度にTemple行ってとなるんでしょうかね。
    Delveが次リーグ無かったらDelveロスリーグになりそうだなぁ・・・

    1. MapもDelveも適度に遊ぶ仕様が楽しいと感じるプレイヤーがいるのも分かります。
      ですが、せっかくエンドコンテンツを実装したわけだし、必須にするのではなく選択肢にして欲しかったなと思いました。

      次リーグにDelveがなかったら、私も物足りなく感じてしまうかもしれません。
      あるいは、新たにもっと面白いリーグ要素がきてくれたら・・・楽しみにしておきます。

  6. Sulphite燃料使ってDelveにたいしてバフデバフかけれるようになるとかがいいかもしれませんね。適正Delveなら横方向にならいくらでも潜っていけて深く潜ったり、報酬をよくしたければマップと両立って感じですね。

    1. Sulphiteを遊ぶための必須アイテムとするのではなく、+αの要素とするのは良いアイディアですね!
      マップと同じようにプレイヤー自身で変化を付けられるのは面白そうです。

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