[PoEプレイ日記] Incursion HC 17

謎のエラーに遭遇して、

 

 

マップを吸い込まれたりもしましたが、なんとかあと一歩でレベルアップというところまでやってきました。

 

 

最後は、今期お世話になったAlvaさんにレベル100到達を見届けてもらおうと思ったのですが・・・

 

 

計算ミスりましたw

 

 

というわけで、普通にBelfryでレベル100達成しました!

 

 

 

長かったなー。と思いきや前リーグよりもペースは早かったみたいです。

 

 

 

ラダーでは、全体で99位でした。ギリギリ2桁!

 

 

 

本当は100位でゴールかなと思っていたのですが、最後に順位が1つ上がりました。

 

・・・というのも、寸止めしてる変態さんがいたからです。

 

 

計算ガチ勢か!

 

 

ちなみに、最後までファームの仕方は変えませんでした。

それはCurrency Copを見ても分かります。やっぱりレベル100になるまでには、ある程度の資産が貯まりますね。

 

 

 

今期に周回したマップ数は以下の通りです。

Client.txtを分割するのを忘れてしまっていたため、ソフトコアとハードコアの合計となってしまっています。

 

 

Temple of Atzoatlへ200回も行ったんですね。十分に満喫しました!

Shaped Moon Templeはもっと周回する予定だったのですが、最後の方はExp/hを優先してBelfryばかりを周回していました。

このへんのお話はまたの機会にでも。

 

 

さて、今期は無事にチャレンジ36とレベル100を達成できました。

キリも良いので、今期のプレイ日記はこれで最終回となります。

 

最後にIncursion HCでプレイしたビルドとIncursionリーグについて感想を書いてみようと思います。

 


ビルドについて

 

SaboteurによるCI Arc Trapです。

このビルドでは複雑なメカニクスを利用しているわけでもないので、ビルドガイドを書くつもりはありません。

ビルドの詳細が気になる方は、PoE公式のプロフィールpoe.ninjaのビルドページをご覧ください。

 

ファームの様子については、録画してきた動画を貼っておきます。

 

 

ビルドの良い点

ビルドの良い点としては、CIの苦手とするElemental Ailmentsを常時無効化でき、

Eye of ChayulaとRareベルトを装備する構成にすればStunもしなくなるため事故率がとても低いと感じました。

CIなのでカオスダメージを受けず、Incursionをする時もTemple of Atzoatlへ行く時も危険性はかなり低いです。

当初にビルドを組んだ時の狙い通りに、安全にレベリングすることができました。

 

PhysもEleも反射を受けませんし、Leechにも頼らないためファーム可能なマップmodの範囲はとても広かったです。

また、ESベースなのでLife/MoM型と比較してLifeプールがとても多くなります。

これはPyromaniacノードのリジェネ効果を最大限に活用できることを意味します。

Omnitectを含む多くのボスモンスター相手に、棒立ちでTrapを投げているだけでもリジェネ勝ちできてしまいます。

個人的には、MoM型にしないことでManaの残量に気を配らなくてもよい点が扱いやすいと感じました。

 

もちろん、ES量を多くするためにはパッシブツリーでESノードをたくさん習得しなければならなく、ダメージノードは最低限しか習得できません。

そのような条件下であっても、Arc Trapは十分な単体火力と範囲殲滅能力を発揮してくれました。

 

ビルドの悪い点

逆にビルドの悪い点として、Trapであるために他のビルドよりもダメージの発生が遅れる癖の強さが印象に残っています。

ダメージの発生が遅れることへのプレイヤーのフィーリングが合う・合わないという点はもちろんありますが、

このタイムラグがファームを高速化していく際の足枷(ファーム速度の上限や危険性につながる)になりそうです。

そいういった意味で、このビルドはパーティープレイには不向きだと思いますし、

私のビルドの組み方では、エンドゲームのボスモンスター達を相手にできるほどの火力は出ません。

(そもそも、パーティープレイやボスファームのためにビルドを組んだわけではないので当たり前ですが・・・。)

ちなみに、私自身はソロでのファーム速度が速いプレイヤーでもないため、この足枷の部分は大きな問題にはなりませんでした。

 

他には、特にハードコアでプレイする場合、序盤はLife型で進めて途中からES型に変更するのが安全なのですが、

この切り替えるタイミングについては、ある程度の経験や慣れが必要になる点が少しネックになります。

プレイ日記から私がどのように進めたのかを参考にしていただければと思います。

 


Incursionリーグについて

※あくまで個人的な意見です。

 

Incursionリーグの期間中には、バランスを修正したり、機能を追加するようなパッチはほとんどリリースされませんでした。

つまりGGGの考えは、「Incursionは適切なバランスであり、プレイヤー達に好評である。」とみて間違いないでしょう。

私としても、Bestiaryよりは楽しめました。

しかし、Incursionにはいくつかの問題点があると感じています。

 

Incursionの難易度

この問題点は大きく2つに分かれると思います。

1つ目は、Incursionした時の制限時間です。

制限時間がシビアであるため、火力が高かったり、移動速度の速いビルドでなければ十分にコンテンツを楽しめません。

これは、GGGのSkill Revampシリーズに書かれていた、遊べるビルドの幅を広げたいという方向とは逆を向いたコンテンツを作っていることになります。

私にはどうも一貫性を感じられませんでした。

特に制限時間については、Magicモンスターによる残り時間の増加が著しいため、Magicモンスターがどれだけ湧いているかの運で大きく左右されるところもあります。(これが理由でZanaのBloodline modがなかった?)

このあたりも含めて再調整がされると良いなと思っています。

 

2つ目は、Incursionモンスターの強さです。

モンスター自体の強さは許容範囲内かなと個人的には思いました。

しかし、カオスダメージを与えてくるモンスターと遭遇する割合がとても多いように感じます。

ElderやShaper、AbyssのLichボスなどは決してカオスダメージを与えてきません。

それだけカオスダメージは特別な属性のはずなのですが、Incursionでは到るところで見かけます。

そして、カオスダメージを与えてくるモンスターと戦う・戦わないの選択がしづらいシステムである点が拍車をかけているようにも見えます。

このため、プレイヤー側はカオスレジストをある程度稼ぐ必要を感じますし、それによってビルドのメタは大きく変わります。

例えば、Uniqueアイテムを多くの部位に装備するせいでカオスレジストを稼げる余裕のないビルドなどは今期苦戦を強いられているのではないでしょうか。

これが1リーグだけであれば、”そういうリーグ”ということで流せますが、

Incursionがコア入りする可能性を考えると、今後もカオスレジストを稼ぐ必要が出てくるのかなと気になってしまいます。

 

他にも、純粋なMeleeビルドはOmnitectと戦闘する際の相性がとても悪くて偏っている点も気になりました。

 

部屋アップグレードのランダム性

Incursionではアップグレードする部屋の選択がランダムに行われます。

そのため、狙った部屋をアップグレードできないという不満は常に起こります。

私も、もっとアイテムとジェムのスーパーコラプトをしたかったのですが、なかなか部屋がTier3になってくれませんでした。

レベル100までファームし続けた私がこのように感じるわけですから、多くのプレイヤーはもっと不満に感じているのではないでしょうか。

Alvaと遭遇しやすいエリアを周回して、高速でTemple of Atzoatlを回す方法もあるようですが、普通にファームしながら満足できるのが理想なのではないでしょうか。

コア入りするのであればAlvaと遭遇する頻度は下がるはずですし、何かしら調整が入るだろうと思っています。

 

Vialの入手性

そのリーグのUniqueアイテムを使ったビルドで遊びたい、と思うプレイヤーは少なくないと思います。

Incursionでは、各Uniqueアイテムにアップグレード前と後の2種類のバージョンがあります。

しかし、最後までビルドに組み込めるような実用性のあるUniqueアイテムは全てアップグレード後です。

そして、このアップグレードに必要なVialの入手性がとても悪く感じました。最近のリーグを見ても特に悪いと思います。

これではリーグで遊んでいる実感を得づらいんじゃないかなと思います。

 

私自信が、アップグレードというスタイルにあまり良いイメージを持っていないため、このように感じてしまうのかもしれません。

Vialを上手く入手できたとしてもTier3部屋も必要になるため、とにかく手間が掛かるなーという印象です。

効果が強いため貴重なアイテムにしたいという意図は分かるのですが、リーグ中に再調整しても良かったのでは?と思いました。

 

良い点?

最後に良いと感じた点も書いてみます。

良い点も色々とありますが、その大半はここに書かなくても多くのプレイヤーが実感していると思います。

なので、1つだけ挙げてみます。それは、スーパーコラプトによるアイテム消費です。

カレンシーをたくさん稼ぎ出すプレイヤーの多くが、資産を使ってスーパーコラプトに挑戦しました。

特に、ソフトコアであってもアイテムが破壊される(消費される)という方向へ上手く導いた点は印象的でした。

通常のコラプトのみでは、ここまで消費されることはなかったでしょう。

 

消費されることによって、(一部ではありますが)アイテムやカレンシーの価値の高さが長く保たれた・・・と書きたかったところですが、

実際はIncursionによるアイテムやカレンシーの入手量も多いため、だいぶ相殺されているように見えます。

 


感想を書き始めたら長文になっちゃったヨ・・・まぁそれだけたくさん遊んだって事の現れですね!

Incursionに関しては、Abyssのように上手い具合に調整されてコア入りしてくれることを願っています。

 

それでは、次回のプレイ日記までさようなら!


[PoEプレイ日記] Incursion HC 17” への4件のコメント

  1. 寸止めしてる変態さん→Danさん、、、ワロタ。流石、HCで初めてUber Elderを倒しただけある。

  2. 100おめでとうございます。
    質問なのですが、armouryをshapeする利点ってなんでしょうか?
    自分もshapeしてみたのですが、レイアウトも密度もそんなにいいものかなと思って不思議に思っています。

    1. ありがとうございます。

      私自身は、ArmouryはShapedしたマップの中でも1、2を争うくらい密度が高いと感じました。
      また、マップボスがとても弱くて事故る要素がほぼなく、安全に倒せるためマップを維持しやすいとされています。
      Atlas上での位置も重要なポイントです。
      例えばレベリングの主軸に、Underground SeaをElder’s OrbでT16マップにしつつElder影響を与えて行おうと考えているプレイヤーであれば、
      近場にあるArmouryへはElder領域を伸ばしやすいためShapedする価値が高まります。
      ただしArmouryのレイアウトに関しては、プレイしているビルドによって周回のしやすさと安全性が大きく変わると思います。
      どんな時も優秀なマップではないのは事実ですし、良いマップではないと感じるプレイヤーがいてもおかしくはありません。
      合わないと感じたのであれば、自分なりの考えをもって他のマップをShapedしていくという遊び方もPoEでは大事ですよね。

      1. ご丁寧にありがとうございます。
        私は初心者ですが、稼ぐプレイヤーがどういうことを考えているのかを知ることができて非常にためになります。

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