[PoE] Global Illumination and Point Light Shadows Preview

PoE公式にて3.4.0で導入予定のグラフィック機能についてアナウンスがありました。

 

 


意訳

 

Delveリーグと共に、Path of Exileの見た目を大幅に改善するグラフィック機能強化を導入します。

これを実現するにあたって実装したレンダリングアルゴリズムは大きく2つあります。

スクリーンスペース ポイントライトシャドウとスクリーンスペース グローバルイルミネーションです。

どのようになるのか、この動画を見てみてください。

 

 

 

ポイントライトシャドウ

 

従来のシャドウレンダリングアルゴリズムは、シャドウマップを計算するために各光源の視点から各ゲームオブジェクトをレンダリングする必要がありました。

この方法は通常、ゲーム内での影を表示する光源の同時数を3つ程度までに制限します。

また、従来のシャドウは多くのオブジェクトがあるほどパフォーマンスが向上することになります。

ポイントライトは全方位へ光を放出するため、計算するのに多くのコストが掛かります。

影をレンダリングするのに少なくとも2つのシャドウマップを必要とします。

 

以前のゲームエンジンはポイントライトシャドウを全くサポートしませんでした。

しかしDelveリーグでは、ポイントライトシャドウなしでは実現できないCrawlerの光源が動く仕組みを導入したいと切実に思いました。

これは、画面上で同時に沢山のポイントライトのシャドウを非常に高速でレンダリングする方法であるスクリーンスペースシャドウを使うというアイディアを得られた時のことです。

 

スクリーンスペースポイントライトシャドウの技術によって、オブジェクトを複数回レンダリングしなくても、同時に複数の光源からのシャドウを計算するために画面上に既にある情報を使います。

この技術の最も重要な面は、計算にかかる時間がほぼ一定であることです。

つまり、画面上に同時に多くのオブジェクトが出現した時でもシャドウの計算時間は伸びません。

Delveコンテンツの広範囲(Crawlerとかフレアとか)に渡ってポイントライトを適用します。

この技術によって、Azurite鉱山の中が本当に暗くて恐ろしい場所となりました。

十分に軽い動作であるため全てのハードウェア(Xbox Oneを含む)でデフォルトでONになっています。

 

このアプローチは我々が期待していた以上に良いものとなりました。

下からの光による見た目は大幅に良くなり、従来のシャドウよりも多くの光源において速い動作となります。

将来的に、これをゲームのメイン部分にさらに多く使う計画をしています。

 

 

グローバルイルミネーション

 

我々が実装したもう1つの技術であるグローバルイルミネーションによって、全てに対して光を放ち、全てから光を受ける個々の光源として画面上の各ピクセルを扱うことができるようになります。

 

つまり、画面上で明るいと感じる各オブジェクトは他の全てのオブジェクトに対して光を放ちます。

 

これはスクリーンスペースでも同様に行われます。

複数のエフェクトが複雑に重なり合っても処理コストは一定です。

我々のグラフィックエンジニアであるAlexが、特にシンプルな環境でのデモンストレーションをする動画を作成しました。

 

グローバルイルミネーションはゲームの見た目を大幅に改善しますが、特に画面解像度が高い場合にGPUへの要求が厳しくなります。

我々はグローバルイルミネーションを、プレイヤーがトグル式でON/OFFを設定できるような選択型の機能として作りました。

この機能はPC版ではデフォルトでOFFとなります。

Xbox Oneでは有効になることを期待しています。


[PoE] Global Illumination and Point Light Shadows Preview” への4件のコメント

    1. 軽くなるのは私も大賛成です。
      でも、GGGはゲームの見た目も大事だと思っているようなので、DX11で影が消せるようになることはなさそうですよね。

  1. あんまり高速にスキルを使うと凄いチラつきそうで若干怖いな
    洞窟自体をもっと明るくしても良いんやで…

    1. チラつきは確かに不安ですねー
      長時間プレイでも目に負担がかからないように調整して欲しいところです。

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