[PoE] 死なないためのマップmod選別

ハードコアでレベル100を目指すのであれば、マップmodを見極めることはとても重要であると思います。

ソフトコアであっても、最終盤では死んだ時にロスする経験値量が重くのしかかってくるため、やはり重要です。

今回は、赤マップにおけるマップ選別に着目してみようと思います。

 

捻ったようなことも斬新なこともしていませんが、私の考え方とやり方を載せておこうと思います。

 


前提

 

どのビルドであっても周回できないマップmodは存在します。

よく避けられるものとしては、

  • Monsters reflect 18% of Physical Damage
  • Monsters reflect 18% of Elemental Damage
  • Players have 60% less Recovery Rate of Life and Energy Shield
  • Players cannot Regenerate Life, Mana or Energy Shield
  • Cannot Leech Life from Monsters
    Cannot Leech Mana from Monsters

あたりでしょうか。

私は例のRFビルドで遊んでいたので、上記の赤字のmodに加えて

  • Monsters have 90% chance to Avoid Elemental Ailments

を避けるようにしていました。

 

 


危険度を見積もる

 

最も死に直結するマップmodはダメージ系modです。

どれだけLeech能力があろうと、どれだけBlock確率を上げていようと、

自キャラの最大Lifeを超えるような1撃を被弾すれば、その時点で死亡確定です。

なので、最優先でするべきは、このダメージ系modによって危険度がどれくらいかを見積もることです。

 

私はこの見積もりを、便宜上”危険度“という単位を使って加算方式で導き出しています。

 

 

ダメージ系mod単体の見積もり

 

(22-25)% increased Monster Damage

 

最も基本的なダメージmodです。

敵の火力が25%近く増えます。

およそ25%増えるこの状態を危険度1であるとします。

 

 

他にもダメージ系modにはこんなのがあります。

Monsters deal (90-110)% extra Damage as Cold

 

Fire、Cold、Lightningの3種がありますが、いずれもベースダメージの約100%分のダメージを追加で得ます。

実際にはレジストが75%あるでしょうから、受けるダメージは25%増加程度に留まります。

つまり、先ほどと同じく危険度1となります。

 

 

ダメージ系modで忘れてはならないのは、クリティカルmodです。

Monsters have (360-400)% increased Critical Strike Chance
+(41-45)% to Monster Critical Strike Multiplier

 

Crit Chanceが上昇してしまうのはあまり好ましくないのですが、

それ以上にCrit Multiが上昇してしまう点が脅威となります。

モンスターのデフォルトのCrit Multiは130%です。

これが175%になるということは、クリティカル時に35%ほどダメージが増えます。

ここまでの流れに沿えば危険度1.5あたりに相当しそうですが、クリティカルは他のダメージmod全てに乗算で掛かるため危険度2としています。

 

 

クリティカルつながりで取り上げたいのは、Power Chargeのmodです。

Monsters gain a Power Charge on Hit

 

このmod単体では脅威とはなりません。

仮に、Power Chargeによって全弾がクリティカルとなったとしても、ダメージ的には30%増加するだけです。

25%よりわずかに多いだけなので、危険度1が妥当でしょう。

どちらかと言えば、クリティカルによって引き起こされるShockやFreezeに気を配る方が大事です。

 

 

ダメージ系mod複合の見積もり

 

ケース1

 

 

こちらは、危険度1が2つ同時付いたマップです。

1+1=危険度2とします。

 

 

ケース2

 

 

このケースも同様に、2+1=危険度3となります。

 


各マップと危険度のルール決め

 

危険度を見積もることができるようになったら、ルール決めを行いましょう。

 

私は、T10~T15をマップコントロールしてShapedマップを周回するつもりでいました。

Life7,000オーバー、多少のPhysical Reductionありで考えるなら、

 

危険度4まで周回可能

  • T10 Haunted Mansion
  • T11 Underground Sea

 

危険度3まで周回可能

  • T12 Bazaar
  • T13 Armoury
  • T14 Scriptorium
  • T15 Siege

 

このようなルールを決めて周回していました。

T10~T13まではボスが弱いタイプであること、T14~T15はボススキップしていることにご注意ください。

もし、Life6,000オーバーでPhysical Reductionも無いのであれば、危険度のラインを1つ下げた方が良いでしょう。

 

実際のところ、ルール決めはしたもののT14~T15マップを危険度3で周回するのは少し危険なケースがあると考えていました。

具体的には、Elder影響下でNull Portalが湧くパターンの時に、お供にRareのKitava’s Heraldが湧くことがあり、他の要因と重なってRIPしてしまうことを考えていました。

そこで取った対策としては、なるべく危険度3になってしまったマップはShaper影響下の時に周回し、危険度2以下のマップをElder影響下の時に周回するというものでした。

 


マップボスをスキップするのは是か非か

 

マップボスはUniqueモンスターとしてのアイテムドロップ量を持っています。

また、それとは別枠でマップを20%の確率でドロップします。

マップの維持という観点では、なるべくならマップボスを倒した方が良いと思えてしまいます。

しかし、ボススキップをすることで生まれるメリットも存在します。

マップボスと戦わないで済む分、マップmodの危険度を引き上げられる点です。

例えば、こんなマップです。

 

 

緑枠を見ると、雑魚モンスターと戦う際は危険度3ですが、マップボスと戦うとなると危険度4以上です。

実際にT14 Scriptoriumでマップボスと戦うのであれば、危険度3までとしたルールを危険度1までのルールに変えなければならないでしょう。

つまりボススキップをすることにより、リーロルする頻度が減るのでカレンシーの消費が減ります。

また、より多くのmodが付いたまま周回できるのでマップのQuantityも高い状態で周回でき、雑魚モンスターからのマップ入手頻度が上がります。

マップボスを倒さなかったからと言って、その分だけアイテム入手の機会がダイレクトに減る。という単純な話ではないのです。

 


その他のマップmod

 

ダメージ系modではないのですが、いくつか危険なmodがあるので紹介しておきます。

 

-(12-9)% maximum Player Resistances

 

このmodは、敵がElemental系攻撃をしてくるのかどうかで大分変わります。

しかし、最悪のケースを考えておいた方が良いでしょう。

-12%される時は、受けるダメージが50%増えます。危険度2です。

 

 

(25-30)% increased Monster Movement Speed
(35-45)% increased Monster Attack Speed
(35-45)% increased Monster Cast Speed

 

いわゆるOnslaught効果のマップmodです。

これ単体では危険度1にも満たないと思っています。

この効果が脅威となるのは、モンスターがタフである場合です。

マップmodによってLifeやレジストが引き上げられていたり、あるいはマップボスであれば危険度1以上に強化されてしまうでしょう。

瞬殺できる雑魚モンスターであれば、この効果が問題になることはほぼありません。

 

 

Monsters gain a Frenzy Charge on Hit

 

このマップmodは、先のOnslaught効果と似た傾向を持ちます。

ただし、こちらはFrenzy効果によってmore Damageも乗っかります。

Onslaught効果のmodと比べると、雑魚モンスター相手では安全になり、マップボス相手では危険になるmodです。

そのため、ボススキップするマップであれば気にする必要はありませんが、

マップボスを倒すつもりなら危険度1~2として見積もっておいたほうが良いでしょう。

 


その他の組み合わせ

 

画像はないけれど、

Monsters have 100% increased Area of Effect

Magic Monster Packs each have a Bloodline Mod
(20-30)% more Magic Monsters

が合わさった時は、くれぐれもBearersに注意しよね。


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