[PoE] Reflecting on Past Releases Part 1

PoE公式にて過去のリリースを振り返ろうシリーズが始まりました。

今回はPart1です。

 

 

Part2はこちらです。

 


意訳

 

ニュージーランドは休暇期間です。

そのため、本日はシェアする開発ニュースがありません。

とても沢山の人々がBetrayalをプレイしているので、Path of Exileの初期のリリースとそれにまつわる興味深い事実の思い出をたどるのはきっと面白いだろうと思いました。

本日、我々はクローズドベータからTormentとBloodlineまでのリリースについてお話していきます。

残りについては、休暇期間中の今後のニュース記事でカバーしていきます。

 

Path of Exile クローズドベータ (0.9.0)

2011年8月にクローズドベータに入り、Path of Exileの最初の2つのActが実装されていました。

この早期バージョンにはマクロトランザクションやトレード画面といった形式がありませんでした。

プレイヤー達はウェブサイト上の「ベータキータイマー」を通してアクセス権を得ていました。

「ベータキータイマー」は、定期的にランダムなプレイヤーにベータにアクセスできる権利を渡し、誰が受け取ったのかが公開されるというものです。

 

この当時の戦闘の様子が見られる動画はこちらです。

 

2012年4月の第一世代のサポーターパックにクローズドベータアクセス権を含めました。

この時代の最も高価なサポーターパックでプレゼントされたThe Diamond Kiwisは、今日までのPath of Exileの中で最も貴重なペットの1つです。

 

Path of Exile オープンベータ (0.10.0)

 

2013年1月のオープンベータは、現在の無料プレイゲームとしてPath of Exileを公開した記念となる日です。

このリリースにはAct3の前半(Lunaris TempleでのPietyとの戦闘まで)を含んでいました。

このリリースはPath of Exileのスタンダードリーグ経済における最後のワイプ(消去)でもありました。

サポーターパック以外にコスメティックマイクロトランザクションを初めて導入した機会でもありました。

 

オープンベータの途中で、最初のチャレンジリーグのペアをリリースしました。AnarchyとOnslaughtです。

 

Path of Exile 正式リリース (1.0.0)

 

2013年10月に我々はオープンベータを終えて、正式にPath of Exileを立ち上げました。

このリリースにはAct3の後半(6つの新しいワールドエリア)が含まれ、ゲームのラスボスがDominusになりました。

ギルド、PvP、7つ目のキャラクタークラスであるScionも導入されました。

 

この拡張では、いまだに今日でもビルド作成に大きな影響を与えているトリガー系サポートジェムが導入されたことによってゲームの形が変わりました。

 

この時点では、我々はハードコアとスタンダードリーグを別々に作成していました。

(※当時はソフトコアとハードコアで別々のリーグ要素となっていました。チャレンジもソフトコアで達成できる項目とハードコアで達成できる項目に分かれたりしていました。)

このリリースと共にDominationとNemesisが開始され、両者とも今日のゲームプレイにも登場します。

 

このリリースで、世界中のプレイヤーにPath of Exileを紹介し続けてくれるSteam版を開始しました。

 

Sacrifice of the Vaal (1.1.0)

 

この拡張は2014年3月初旬に出ました。

女王AtziriとCorruptedエリアで遭遇できる沢山の新ボスが追加されました。

Atziri(と彼女の秘密のUberバージョン)の難易度に人々が挑戦し続けている一方で、恐らく最も注目に値する導入はVaal Orbでした!

これはいまだにアイテムクラフトと経済の重要な部分となっています。

 

この拡張と共にAmbushとInvasionリーグが開始されました。

いまだにStrongboxはメインゲーム中に存在しつづけており、Invasionは特別なイベント期間に戻ってきます。

 

Ambushはゲーム内のどの箱にでもカレンシーアイテムを使えるようにするという元々の計画から発展したリーグでした。

我々は、遭遇した全てのバレルにリロールをする必要性を感じてしまうのはあまりにも気が散りすぎるということを見つけ、このアイディアはリロールすることができる特定の箱へと発展しました。

リスクと報酬のトレードオフを実現するために、モンスターが追加され、Ambushが生まれました。

 

Forsaken Masters (1.2.0)

 

この拡張は2014年8月の下旬に開始されました。

原点となる7人のForsaken Mastersが導入されました。

加えてHideoutがゲームに導入され、Path of Exileでキャラクターがどのように成長するかの土台の1部となる、沢山の新しいクラフト選択肢がアンロックされました。

これまでのPath of Exileの拡張で最も人気のある最近リリースされたBetrayalは、Forsaken Mastersで確立された多くの土台をベースにしています。

 

RampageとBeyondも一緒に開始され、両者とも現在のゲームでは異なる方法で保たれています。

また、このアップデートではHeraldスキルが導入されました!

 

Forsaken Mastersは多くの作業があり、多くの開発予算がかかりました。(我々の2014年の尺度でのお話です。恐らく今日では1週間で使い切ってしまうでしょう!)

恐らくRampageは、リーグであった当時よりは今の方が人気があります。

Beyondは、ランダムなモンスターとポータルのアップグレードが機能する方法のルール決めをすることが最も難しい部分でした。

これには多くの時間がかかりましたが、ひとたび正しいものを作れれば非常に堅牢であることも分かりました。

開始時の最も大きな問題はLifeリジェネを持つモンスターで、いくつかのRare Beyondモンスターは基本的に不死身でした。

 

Torment と Bloodlines (1.3.0)

 

TormentとBloodlinesリーグは、2014年12月の重要な1.3.0アップデートの一部でした。

多くのPvPの改善と8人目のマスター「Leo Redmane, Master of the Arena」を導入したバージョン1.3.0の一部でもありました。

 

このPvPの改善によって、我々自身による招待制トーナメントを開催する運びとなりました。

これは我々の(短命の)Twitchチャンネルでライブ配信され、WillywonkaHCとGreenDudeによって実況されました。

こちらから確認してみてください!

 

Bloodlinesは「パック用のNemesis」というアイディアがベースになっています。

Bloodlinesにおける最も重要な要素は、モンスターパックを生成するという目的だけではなく、パックが実際にゲーム内の何かを意味するという技術を追加することでした。

Nemesisのように、とっても不人気なプレイヤーを破壊するいくつかのmodと共にリリースされました。

 

Tormentはリーグとしてはかなり異なるものでした。

そして、Spiritの動きは開発における最も難しい部分でした。

Spiritをリーグ中とほぼ同じくらいの頻度で出現させることで、コア入りしても十分な人気がありました。

 

 

次週のシリーズPart2もぜひご覧ください。

The AwakeningからBreachまでの拡張を見ていきます!

 


色々と懐かしいですねー。

振り返ってみると凄いペースで開発・拡張を続けてきたんだなと感じます。

そして、現在はさらに早いペースで継続できているのは素晴らしいことだと思います。

 

ちなみに私が最初にPoEに触れたのは正式リリースされた1.0.0の時でした。


[PoE] Reflecting on Past Releases Part 1” への6件のコメント

  1. 当時act3周でヒィヒィ言ってました。
    mapも全然維持出来なくてdocksばっか周ってたな…
    MFer連れてpiety runとかありましたね

    1. 昔のマップ維持って本当に大変でしたよねー。
      高Tierマップはたまに行ける特別な場所感があったように思います。

  2. 今じゃあのpietyさんがラスボスなんて・・・って感じですよね
    当時は下手くそだったんで普通に苦戦した記憶があります。
    個人的にはパッシブツリーも振り返ってほしかったですね。
    今基準で考えるとぶっ壊れノードが多数あった記憶が・・・

    1. 私も下手くそで3週目のDominusにゾンビアタックしてましたw
      今の知識や感覚で昔のパッシブツリーを振り返れたら楽しいでしょうねー。(今ではもう何も覚えてません)

  3. オープンβで始めて0.10.6のLightning thornに萎えて離れて
    The Awakening直前に再開しました
    NemesisとBloodlineが全くわからず苦労したのを覚えています。
    今だとさらに要素多いから新規の人は大変そうです

    1. 今の新規プレイヤーは分からない事が多くて大変でしょうね。
      今リーグは特にたくさんの要素がコア入りしてしまったのも影響ありそうです。

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