[PoE] Reflecting on Past Releases: Part 3

PoE公式にて過去のリリースを振り返ろうシリーズのPart3が公開されました。

 

 

Part1はこちらです。

Part2はこちらです。

 


意訳

 

過去2週間に渡って、我々は2012年のPath of Exileクローズドベータから2016年終盤のBreachまでの様々なリリース情報を詳しく見ていくシリーズのPart1とPart2をシェアしました。

本日の記事では、過去の拡張の残りの部分であるLegacyからDelveまでをカバーしていきます。

 

Legacy League (2.6.0)

 

2017年の始め、我々はThe Fall of Oriath (3.0.0)の作業で大変でしたが、少なくともそのベータが始まるのはまだ数ヶ月先でした。

Legacyリーグはこのタイミングにおいて完璧なチャレンジリーグでした。

なぜなら、比較的簡単な開発で済む点(過去のリーグの多くを混ぜ合わせるだけ)とThe Fall of Oriathが導入されて大幅に変更される前に2.x.xシリーズの最後に至るまでのPath of Exileの歴史をお祝いできる点の両方を持っていたからです。

 

2.6.0リリースではSolo-Self Foundモードの導入も行われました。

 

Legacyリーグは現在までで最も成功したリリースでした。

これに続くリリースによって過小評価されることになってしまいますが。

 

The Fall of Oriath (3.0.0)

 

この拡張はPath of Exileにおいて最も大きく最も大幅なアップデートでした。

Act5からAct10までを導入し、「Difficulty」システムによる繰り返しを削除し、Path of Exileを最初から最後まで1回プレイすればエンドゲームマップへ到達できるようにしました。

この拡張の驚くほど広い開発範囲に対するコミュニティーの反応は、我々のPath of Exileの開発におけるハイライトの1つです。

 

我々は、リリースされる2年以上も前から3.0.0の開発に取りかかっていました。

開発期間のおよそ半分を過ぎたあたりで「Difficulty」システムを削除し、Act6~Act10を作成するという最終決定をしました。

 

この拡張は2017年8月にHarbingerリーグと共に開始されました。

Harbingerリーグは、いくつかの興味深いカレンシーアイテムと難しくはあるものの報酬の良いエンカウンターを持ったユニークマップを導入するのみの比較的控えめなリーグでした。

 

この開始の直後、Path of ExileはXbox Oneでコンソール版のデビューを飾り、新たなコミュニティーメンバーを数多く招き入れました!

 

War for the Atlas (3.1.0)

 

これまでにおける最大の拡張から間もなく、我々は野心的にもわずか4ヶ月後に次のリリースをすることを目標としました。

そして2017年12月、War for the Atlas拡張を開始しました。

新しいマップ、Atlasシステムのリワーク、新しいAtlasメカニクスの追加が導入されました。

ElderとElderガーディアン、ShapedアイテムとElderアイテム、32の新マップも含まれます。

 

この拡張と共にAbyssリーグを開始しました。

Abyssリーグはスリリングなメカニクスと深いエンドゲームエンカウンターを持ったBreachリーグの原理に似せています。

恐らく、最も注目に値するAbyssリーグの要素は、アイテムにはめ込んで強力な効果を得られるAbyssジュエルの導入でした。

 

War for the Atlasのリリースの後、我々は13週リリースのスケジュールに戻すことを約束し、2018年においては全て約束を果たせています。

 

Bestiary League (3.2.0)

 

2018年の始め、我々は新しいNPC達を持つ4つのリーグをリリースしようと計画していました。

その年の終盤に、これらのNPC達が2014年からいるForsaken Mastersと入れ替わることをPath of Exile: Betrayalで明らかにするための準備です。

 

3月に、Path of Exileの「第3世代」リーグの最初となるBestiaryリーグを開始しました。

 

Bestiaryリーグは伝統的なPath of Exileのリーグからはいくぶんか逸脱しており、我々は新しいタイプのメカニクスを探求することができました。

このリリースに対しては賛否両論で、我々はもっと楽しみやすくするためにリーグの数多くの要素をリワークしました。

有り難いことに、Einhar FreyはPath of Exileコミュニティーの心を捕らえて、リーグが終わる頃には楽しい思い出として振り返れました。

 

3.2.0リリースはアセンダンシークラスの大幅なリワークも行われました。

 

Incursion League (3.3.0)

 

Incursion (2018年6月)は、Betrayalへと続くように開発され、試験的なメカニクスを持ち、NPCに焦点を当てた2つ目のリーグでした。

プレイヤー達は各自のTemple of Atzoatlを磨き上げ、戦利品を獲得するのを楽しみ、このコンテンツが数カ月後にコアゲームに戻ってきた時に喜んでいました。

 

このアップデートのリリースと共に、沢山の新しいVaalスキルの導入と既存スキルの大幅なリワークが行われました。

 

Delve League (3.4.0)

 

Delveは2018年の3つめの試験的なリーグで、全く新しいゲームプレイスタイルが特徴でした。

Delveのメインとなる2つの特性の両方は、克服すべき重要な開発上のチャレンジをもたらしました。

 

闇メカニクス

Delveのコアメカニクスは、アズライト鉱山の危険な闇を通り抜けるようにクローラーをエスコートすることです。

経路上の緊迫した戦闘と経路外の闇の中に隠された魅力的な報酬との兼ね合いを正しくすることで、これがしっくりくるようにするためには多くの作業が必要でした。

我々は、このシステムを繰り返しテストできる開発スケジュールを組めたことをとても嬉しく思いました。

 

鉱山の闇によってもたらされる大きな脅威は、我々が価値ある報酬を割り当てることで正当化できることを意味していました。

DelveはPath of Exileにおいて間違いなく最も報酬の良いコンテンツの一部です。

そして、コアゲームにおけるサルファイト獲得のレートがDelveリーグの時のおよそ37.5%となっている理由でもあります。

さらなるバランス調整によって報酬を微調整して、さらに長くコンテンツにアクセスできるようにすべきかどうかについて内部で議論が進行中です。

 

無限ダンジョンの生成

各プレイヤーには異なるアズライト鉱山がそれぞれ必要です。

さらに、3方向へ任意に進むことができなければなりません。

鉱山が完全に繋がっていることも大切です。

予め鉱山を生成しておけないために(数百万のプレイヤーの鉱山全体は保存しておくには大きすぎます。)、

異なるサイズと長さのツリーを一緒に入れ子にして接続性を保証する、とても複雑な手続きを経て生成するシステムを開発する必要がありました。

これは、人々の持つ既存の鉱山に影響を与えることなく、リーグが進むにつれて出現レートや様々なエンカウンターの深さに関連した値のバランスを微調整する必要が出てくるかもしれないという要件によってさらに難しくなりました。

 

 

これで、クローズドベータからDelveまでのPath of Exileの過去のリリースを全て見終わったことになります!

今後数ヶ月で、みなさんのお気に入りのPath of Exileコンテンツの開発に費やされた事柄のさらなる詳細を明らかにしていくことを楽しみにしています。


[PoE] Reflecting on Past Releases: Part 3” への2件のコメント

  1. リーグ要素のNPC溜まってきちゃったからいい機会だし旧マスターと入れ替えるか!くらいの感じだと思っていたけどver3.xxは最初からそういう構想だったのか
    旧マスターってほんとゲームの癌だと思ってたしどうマスターシステム一新すればゲームが面白くなるかってちゃんと考えてたんだなーって感心してしまった
    色々文句言われてるけどここまでユーザーの事考えてる開発もなかなかいないと思う

    1. 意外と行き当たりばったりではなかったみたいですねw
      PoE 4.0.0も既に着手しているでしょうし、楽しみです。

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