[PoE] Skill Revamps – Part 1

次期パッチでのスキル刷新についてPoE公式でアナウンスがありました。

 

 


意訳

 

普段は、次の大型コンテンツアップデートで何が来るのかを議論するのは直前に迫ってからです。

しかし、早期から議論しておきたい特定の内容が1つあります。

それは既存スキルの刷新についてです。

我々の計画は、今後の各コンテンツアップデートにスキル刷新を含める事です。

この計画は6月のパッチ3.3.0のリリースから実行されます。

 

 

使われていないスキルの改善

PoEには沢山の古いスキルがありますが、より良い性能を持つ他の新しいスキルによって追いやられていました。

いくつかのスキルは特定の状況下(例えば、動かないボスを倒す時や、特定のユニークアイテムと組み合わせて大量のダメージを出す)で優れた性能を発揮します。

しかし、End-Gameのボス達と戦う時に遅れをとってしまっています。

例を挙げるなら、動かないような中盤のボス達を相手にする時は、Ice SpearはCriticalベースのビルドに合うような性能をしています。

しかし、群れをなした敵を相手にした時のように、複数体に当てたい場合は大量のサポートジェムを要求する事から面白みに欠けてしまいます。

これにより最近のリーグにおいて最も人気のないスキルの1つという結果になっています。

我々は過去にIce Spearのようなスキルに数値を上昇させる変更をしましたが、使用スキルとして選択肢に入るための特徴がまだ足りない状況です。

 

少しづつですが我々は使われていない古いスキルに新しいメカニクスを追加したり、まるで新しいスキルのように感じるようにメカニクスの重要な部分を作り直したりして、息を吹き返させようと挑戦するつもりです。

これにはスキルエフェクトの見た目を、最近のスキルの品質と同じレベルにまで引き上げることも含まれています。

 

Cold Snapはこのようなスキルの1つで、我々の予定リストに挙がっています。

我々は現在、このスキルの新バージョンを試しています。

スキル発動に即時性を持たせ、(他のCold系スキルのダメージスケーリングに近づかせるように数値を増加させて)小さなエリアでは多くのダメージを出し、同時に近くの敵をChillにさせColdのDoTダメージを与える大きな衝撃波を発生させます。

これにより、クールダウン中の時間も使って高いダメージ出力を維持できます。

また、エリアダメージに特化させることでクールダウンを待つ必要性を少なくします。

 

Cold Snapは雑魚モンスターの群れを素早く処理する方法としてColdダメージビルドにフィットするでしょうし、

単体のタフな敵と戦っている時には他のスキルと併用して上手く動作するようになります。

我々はまだ、実際のEnd-Gameビルドでこのスキルをテストする初期段階にいます。

なので、ゲームの終盤に使われるビルドにも居場所があるように、Cold Snapにはまだまだ変更を行っていくでしょう。

 

 

スキルテーマを増やす

今後のスキル開発では、テーマに合うスキルを選択することで魅力的なキャラクタースタイルをプレイヤーに与えられるようなスキルテーマの開発も含めていきます。

これらのテーマはキャラクターとそのアセンダンシークラスの感覚に近いものとなるでしょう。

良い例を挙げるなら、新しい死体スキル郡です。

 

我々は、より一貫性のあるテーマを持つためにメカニクスや武器タイプを共有してしまっている古いスキルを作り直したり改善したりしています。

例えばこのゴールは、Fireダメージを出すような火山系AttackスキルをMarauderで完全に補完できるようにし、

プレイヤーがAct区間を進める時に使ってみたくなるような炎のChieftainテーマのスキルセットを作り出す事です。

Infernal Blowは、火山系Attackタイプキャラクターにとってより適切なスキル選択となるように改善を計画しているスキルの1つです。

 

 

新しいプレイスタイルを可能にする

今後のスキル開発におけるゴールの核の1つは、ゲームプレイの新しいスタイルを可能にすることです。

Essence DrainとContagionが全く新しいプレイスタイルを導入したのと同じように、新しいプレイスタイルと感じるようなスキルが必要だと考えています。

これには、あまり使われている所を見ない既存スキルにユニークな変化やメカニクスを与えて他のスキルと区別する事が含まれています。

 

Charged Dashは「Movement」が組み込まれた主攻撃として使われるように意図されたスキルです。

PoEではこのカテゴリーのスキルは少ししかなく、CycloneやFlicker Strikeはゲームの終盤において多く使われています。

Charged Dashは、ゲームプレイにおけるユニークなメカニクスであるElemental変換による攻撃と似た役割を持つと意図されていました。

このスキルは素早く行き来している間に、敵を最大限にオーバーラップさせられる場所へと持っていくように調整されました。

複雑なEnd-Gameのボスとの戦いでは、その状況下で素早く正確なターゲッティングを要求してしまうため、多くの場合で選択肢から外されていました。

リスクとダメージ量が見合っていなかったのです。

 

我々は、このスキルがオーバーラップしないエリアダメージを発生させるように新しく組み直しています。

つまり、沢山オーバーラップさせられるゾーンに敵がいるのかどうかを気にする心配がなくなります。

また、スキルのダメージも増加させます。

我々は、完全にチャージされた時のスキルパルスダメージを繰り返し実験しています。

そして、高いMovement Speedを持っていたとしても、敵に対して繰り返しクリックする必要はなくなります。

これはAttack SpeedとMovement Speedによってダメージ出力が変わるように大幅な変更をしたためです。

我々はまだ、より良くするための調整に取り組んでいます。

 

Charged Dashへのこれらの重要な変更は、通常の敵と戦っている時の早いペースでの移動スタイルを保ち続けます。

また、ボスを相手にした時はボスの攻撃を避ける事に集中し、素早くクリックして再ターゲッティングするのではなく慎重なタイミングで動くこともできる戦闘スタイルを作り上げられます。

これはPoEをプレイするのを面白くするための新しい方法として我々が進めている良い例です。

 

コンテンツアップデート3.3.0で刷新されたスキルがいくつリリースされるのかを見積もるは難しいです。

しかし、我々の目標はこのアップデートで9個くらいのスキルを刷新することです。

他のプロトタイプが予定よりも早期に上手くいけばこの数は増えるでしょうし、難しくなれば数は減るでしょう。

数週間のうちに、これらのプロトタイプのスキルで実験している変更点やどのくらい進捗しているのかについて話すつもりです。

 


具体的に名前が挙がっていた

Ice Spear、Cold Snap、Infernal Blow、Charged Dash

の4つは次のアップデートで刷新されそうですね。


[PoE] Skill Revamps – Part 1” への4件のコメント

  1. 個人的に真っ先にどうにかするべきだとおもうElemental Hitの名前が上がらないところがGGGなんやなって。

    1. 忘れ去られし古代スキルの名は口に出してはいけないからね。しょうがないね。

  2. 次こそは行動で挽回してやるからな!
    宣言からスキルリワークは期待は持てるけど9個って少なくない?
    あと直近でリワークされたTendrillさんはGGG的にまだご存命扱いなんですかねー

    1. 既存のアクティブスキルジェムが200個近くあることを考えると、9個というのは少なく感じてしまいますよね。
      個人的には、数を稼ごうと中途半端にリワークされるよりはしっかり調整してからリリースして欲しいと思うので、そのためなら数が少なくてもしょうがないかなと考えています。

      しかし、パッチ3.1.0で唯一リワークされた(多くの時間を注ぎ込めたはずの)Tendrilsさんが今のように使われない状態なので、今回の内容も話半分程度に受け止めています。
      まぁTendrilsさんはスキル自体にも問題がありそうですが、パッシブツリーやユニーク装備やエンドコンテンツの特性などと噛み合いが悪いのも原因だと思います。

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